Quebra-cabeça de apagar as luzes online
Apague todas as luzes
Cada toque inverte uma luz e as luzes ao lado dela, e o objetivo é apagar a grade inteira. O quebra-cabeça se baseia na matemática de paridade que Marlow Anderson e Todd Feil explicaram com álgebra linear em 1998. Se você conhece o Lights Out, que é parecido e provavelmente se baseia no mesmo quebra-cabeça, já sabe jogar: aqui cada quadro também tem uma meta de toques para bater.
Jogue Planejamento por Paridade grátisNovos jogadores podem jogar uma vez grátis. Depois disso, ele é um jogo Pro: teste grátis de 7 dias, ou um jogo Pro por dia na sessão diária de otimização gratuita.
O que é o Planejamento por Paridade?
Num quebra-cabeça de inverter luzes, cada luz que você aperta se inverte, junto com as luzes logo acima, abaixo, à esquerda e à direita dela. O objetivo é apagar a grade inteira. O quebra-cabeça é um exemplo querido da matemática recreativa: Marlow Anderson e Todd Feil mostraram em 1998 que ele pode ser resolvido com álgebra linear, porque todo quadro se resume a uma aritmética simples de números pares e ímpares. O Lights Out, um jogo eletrônico portátil lançado pela Tiger Electronics em 1995, é parecido e provavelmente se baseia no mesmo quebra-cabeça.
O Planejamento por Paridade do Neuroptimize se baseia nessa matemática de paridade. Cada quadro mostra uma meta, o menor número de toques que o resolve, e a sua tarefa é apagar a grade com no máximo dois toques além desse número. Como apertar uma luz duas vezes desfaz o efeito, o sucesso depende de escolher quais luzes apertar, e não da ordem. As grades crescem de 3 × 3 até 5 × 5 conforme você sobe de nível.
Outros nomes: jogo de apagar as luzes, quebra-cabeça dos interruptores, quebra-cabeça de inverter luzes, lights off puzzle
Como jogar Planejamento por Paridade
- Aparece uma grade de luzes, com algumas acesas. Tocar em qualquer luz a inverte, junto com as vizinhas diretas (em cima, embaixo, à esquerda e à direita), entre acesa e apagada.
- Apague todas as luzes para resolver o quadro. Os indicadores acima da grade mostram a meta (o número mínimo de toques necessários), quantos toques você já deu e quantas luzes ainda estão acesas.
- Um quadro conta como resolvido se você o apagar com até a meta mais 2 toques. Bater a meta exata é uma solução perfeita e vale pontos de bônus.
- Reiniciar volta ao padrão inicial, mas os toques que você já deu continuam contando. Se você passar mais de 2 toques da meta, aparece um botão Pular quadro, e pular conta como erro.
- Uma partida tem 6 quadros ou 90 segundos, o que acabar primeiro.
- Os níveis 1 a 8 usam uma grade 3 × 3, os níveis 9 a 18 usam 4 × 4, e do nível 19 em diante a grade é 5 × 5. Dentro de cada tamanho a meta sobe, então os quadros precisam de mais toques.
Estratégias e dicas
Nunca toque duas vezes na mesma luz
Dois toques na mesma luz se anulam por completo. Uma solução perfeita nunca aperta uma luz mais de uma vez, então, se você se pegar voltando a uma luz, está desperdiçando toques.
A ordem não importa
O quadro final depende só de quais luzes você apertou, não da sequência. Isso significa que você pode planejar o conjunto todo de toques antes de começar e apertá-los na ordem que quiser.
Persiga as luzes para baixo
Um método confiável é perseguir as luzes: para cada luz acesa numa linha, aperte a luz logo abaixo dela. Desça pela grade linha por linha até que só a última linha possa ficar acesa. Nem sempre isso bate a meta, mas mostra quais toques na primeira linha são necessários.
Procure formas de cruz
Um único toque cria um padrão em forma de cruz, ou um T ou um canto menor nas bordas. Se você vir um desses padrões aceso sozinho, um toque no centro dele o apaga.
Use a meta como pista
A meta diz exatamente quantos toques a melhor solução usa. Num quadro pequeno com meta 2, procure duas cruzes que, sobrepostas, formem o padrão aceso. Toques que se sobrepõem anulam as casas em comum.
Fique de olho no relógio nos quadros grandes
Seis quadros precisam caber em 90 segundos, e os quadros 5 × 5 demoram mais para ler. Planeje rápido e, se um quadro der errado, reiniciar costuma ser mais rápido do que tentar consertá-lo toque por toque.
A ciência por trás do Planejamento por Paridade
Lights Out, um quebra-cabeça eletrônico lançado pela Tiger Electronics em 1995, inverte uma luz e suas vizinhas a cada toque. Marlow Anderson e Todd Feil (1998) mostraram que ele pode ser resolvido com álgebra linear: apertar uma luz duas vezes se anula, então só importa se cada luz é apertada um número ímpar ou par de vezes, e a ordem não faz diferença. Por isso, resolvê-lo com poucos movimentos recompensa o planejamento em vez da tentativa e erro.
Perguntas frequentes
Todo quebra-cabeça do Lights Out tem solução?
Nem todo padrão possível tem solução em todos os tamanhos de grade. Os quadros do Planejamento por Paridade são sempre criados apertando luzes numa grade apagada, então todo quadro tem solução e o jogo sabe exatamente o número mínimo de toques.
Qual é o truque para resolver o Lights Out?
Lembre que apertar uma luz duas vezes se anula e que a ordem não importa. Um método comum é perseguir as luzes: aperte a luz abaixo de cada luz acesa, linha por linha, e depois ajuste a primeira linha conforme o que sobrar embaixo.
Por que o nome é Planejamento por Paridade?
Paridade indica se um número é par ou ímpar. Num quebra-cabeça de inverter luzes como este, só importa a paridade dos toques em cada luz, como Marlow Anderson e Todd Feil mostraram em 1998, então resolvê-lo é, na verdade, planejar quais luzes recebem um número ímpar de toques.
O Planejamento por Paridade é grátis para jogar online?
Novos jogadores podem jogar este jogo uma vez grátis, direto desta página. Depois disso, ele é um jogo Pro do Neuroptimize, e o Pro começa com um teste grátis de 7 dias. Jogadores sem Pro também ganham um jogo Pro por dia na sessão diária de otimização, então ele aparece como o jogo Pro do dia. O Neuroptimize em si é grátis para começar, com 27 jogos grátis.
Mais jogos de Resolução de problemas
Séries IndutivasDescubra o padrão e ache o próximo número
Inferência TransitivaPese as pistas e deduza a resposta
Rotação MentalGirada ou espelhada?PRO
Torre de LondresPlaneje seus movimentos para chegar ao objetivo
Navegação EspacialDeslize pelo gelo até o objetivoPRO
Trail Making Test de ReitanLigue os números, preencha cada casa
Raciocínio DedutivoDecifre o código de cores escondido
Partição EspacialPreencha a grade com retalhos retangularesPRO