フランカー課題(無料・オンライン)
真ん中の魚だけを見て、まわりは無視
フランカー課題は選択的注意を測るテストで、まわりのアイテムにまどわされずに、真ん中のアイテムがどちらを向いているかを答えます。このゲームはBarbara EriksenとCharles Eriksenが1974年に発表した課題をもとにしており、LumosityのLost in Migrationもおそらく同じ課題をもとにしています。このゲームで答えるのは、真ん中の魚の向きです。
フランカー課題を無料でプレイはじめての方はすぐに1回プレイできます。その後はプレイヤーレベル3で無料で解放され、Proならすぐに遊べます。
フランカー課題とは?
エリクセン・フランカー課題は、注意の研究で最もよく知られたテストのひとつです。1974年にBarbara A. EriksenとCharles W. Eriksenによって発表されました。文字や矢印などの中央のターゲットに反応し、その両側にあるフランカーと呼ばれるアイテムは無視します。フランカーが反対の反応を示しているときは、反応が遅くなり、まちがいも増える傾向があります。矢印の列を使う版が多いため、矢印フランカー課題とも呼ばれます。
研究者はフランカー課題を使って選択的注意と抑制制御を測ります。多くの場合、フランカーがターゲットと一致するときの反応時間と、食いちがうときの反応時間を比べます。Neuroptimizeのフランカー課題はEriksenらの課題をもとにしており、魚の列を使います。おそらく同じ課題をもとにしているLumosityのLost in Migrationでは、鳥の群れを使います。まわりの魚が同じ向きに泳いでいるときも、逆向きに泳いでいるときも、泡に置きかわっているときもあり、そのなかで真ん中の魚がどちらに泳いでいるかを判断します。
別名: エリクセン・フランカー課題、フランカーテスト、矢印フランカー課題、抑制制御テスト、flanker task
LumosityのLost in Migrationに似たゲーム
このゲームはBarbara A. EriksenとCharles W. Eriksenが1974年に発表したフランカー課題をもとにしており、LumosityのLost in Migrationもおそらく同じ課題をもとにしているため、2つはよく似た遊び方になります。Lost in Migrationでは鳥の群れが表示され、真ん中の鳥が飛んでいる向きにスワイプするか矢印キーを押します。まわりの鳥は同じ向きのことも、ちがう向きのこともあります。このゲームでは魚の列を使い、答えは左か右の2つですが、Lost in Migrationでは上と下も使い、群れの形や位置も変わります。さらにこのゲームでは、レベル15から列の位置が少しずつずれ、レベル21からは列が一瞬だけ表示されてから隠れます。
Lumosity、Lost in Migrationは各所有者の商標です。Neuroptimizeは各所有者と提携関係になく、推奨も受けていません。
フランカー課題の遊び方
- 水槽の中央にプラス記号が表示されます。そこに魚の列が現れるので、プラス記号から目を離さないようにしましょう。
- 真ん中の魚が泳いでいる向きを判断して、「左」か「右」をタップします。キーボードでは左右の矢印キー、またはAキーとDキーも使えます。
- 両側の魚は、真ん中の魚と同じ向きに泳いでいることも、逆向きに泳いでいることも、泡で表示されていることもあります。答えるのは真ん中の魚だけです。
- 画面下のバーに、各列の制限時間が表示されます。逆の向きを答えると「ちがう向き」、時間切れになると「時間切れ!」と表示されます。どちらもミスになります。
- 1セッションは45秒です。結果画面には平均反応時間が表示され、試行数が十分なときは「妨害コスト」も表示されます。これは、まわりの魚が逆向きに泳いでいたときに、どれだけ遅くなったかを示します。
- レベルが上がると、制限時間が短くなり、向きが食いちがう列が増え、泡がなくなり、列の魚は5匹から7匹に増えます。レベル15からは、列が毎回少しちがう位置に表示されます。
- レベル21からは、列が一瞬だけ表示されてから隠れるので、見たものをもとに答えます。レベル26からは9匹の列も登場し、判断する魚の下にバーが表示されます。その魚は、両端を除いて列のどこにでも来る可能性があります。
攻略法とコツ
プラス記号に視線を置く
真ん中の魚は、プラス記号があった場所に現れます。各列の前にそこをしっかり見ておけば、ターゲットはちょうど目の前に現れます。高いレベルでは列が少しずれ、バーで示される列ではターゲットが中央から外れることもあるので、すばやく視線を合わせられるようにしておきましょう。
尾ではなく頭を見る
どの魚にも頭の近くに目があり、三角形の尾があります。目などの特徴を1つ決めて、それが真ん中の魚のどちら側にあるかを確かめましょう。魚全体を見るより、決まった手がかりを1つ使うほうが速くなります。
まわりは逆向きだと思っておく
高いレベルでは、ほとんどの列でまわりの魚が逆向きに泳いでいます。まわりはまちがっているものだと思って臨めば、無視しやすくなります。向きが食いちがう列に正解すると、少しボーナス得点も入ります。
両方のボタンに指を置いておく
高いレベルでは制限時間が短くなるので、左右のボタンにそれぞれ親指を置くか、両方の矢印キーに指を置いておくと時間を節約できます。ボタンまで手を動かす時間が、正解と「時間切れ!」の分かれ目になることもあります。
タイマーに焦って当てずっぽうにしない
まちがった答えも時間切れもミスになり、どちらもコンボがリセットされます。迷ったら、適当にタップするより一瞬見直すほうが得策です。セッション後にレベルが上がるかどうかは、正確さで決まります。
フランカー課題の科学的背景
フランカー課題は、1974年にBarbara A. EriksenとCharles W. Eriksenによって開発されました。中央のターゲットに反応し、両側のアイテムは無視します。フランカーがちがう反応を示しているときは、一致しているときより反応が遅くなり、まちがいも増えます。これがフランカー効果です。この差の大きさは、関係のない情報をどれだけうまく除外できるかという、選択的注意の標準的な指標になっています。
よくある質問
フランカー課題では何を測るのですか?
研究者はフランカー課題を使って、関係のある情報に集中する能力である選択的注意と、望ましくない反応を抑える能力である抑制制御を測ります。主な指標はふつう、一致する試行と食いちがう試行のあいだの、速さや正確さの差です。
フランカー効果とは何ですか?
まわりのアイテムがターゲットとちがう反応を示しているときに、反応が遅くなったり、まちがいが増えたりする現象をフランカー効果といいます。Neuroptimizeではこれを「妨害コスト」として表示します。向きが食いちがう列での平均時間から、一致する列での平均時間を引いたものです。
一致試行と不一致試行とは何ですか?
一致試行では、フランカーがターゲットと同じ向きを向いています。不一致試行では、反対の向きを向いています。このゲームの初期のレベルなど、一部の版では中立試行も使われます。中立試行のフランカーは、どの向きも示さない形です。
Lost in Migrationと同じゲームですか?
いいえ。このゲームは、科学者のBarbara A. EriksenとCharles W. Eriksenが1974年に発表したフランカー課題をもとにしており、LumosityのLost in Migrationもおそらく同じ課題をもとにしているため、1回ごとの流れはほぼ同じです。まわりが同じ向きかちがう向きを向いているなかで、真ん中の生き物がどちらを向いているかを答えます。このゲームでは生き物は魚で、答えは左と右です。NeuroptimizeはLumosityと提携していません。
Lost in Migrationのようなゲームはどこで遊べますか?
このページで遊べます。フランカー課題はスマートフォンでもパソコンでもブラウザで動き、ダウンロードは不要です。スマートフォンやタブレットでは水槽の下にある「左」と「右」のボタンをタップし、パソコンでは左右の矢印キー、またはAキーとDキーを使います。はじめての方は、このページからすぐに1回プレイできます。
フランカー課題はオンラインで無料で遊べますか?
はい。Neuroptimizeにある27種類の無料ゲームのひとつです。はじめての方はこのページからすぐに1回プレイできます。その後、無料プレイヤーは毎日の最適化ワークアウトで上がるプレイヤーレベルが3になると解放され、Proメンバーはすぐに遊べます。ブラウザで動くので、ダウンロードは不要です。