Flankertest på nett
Følg fisken i midten, overse flokken
Flankertesten måler selektiv oppmerksomhet: si hvilken vei elementet i midten peker, mens elementene rundt prøver å lure deg. Dette flankerspillet er basert på testen Barbara og Charles Eriksen introduserte i 1974, som Lost in Migration fra Lumosity trolig også bygger på. Her er det fisken i midten som teller.
Spill Eriksens flankertest gratisNye spillere kan spille det én gang med det samme. Deretter låses det opp gratis på spillernivå 3, eller med en gang med Pro.
Hva er Eriksens flankertest?
Eriksens flankeroppgave er en av de mest kjente testene i oppmerksomhetsforskningen. Barbara A. Eriksen og Charles W. Eriksen introduserte den i 1974. Deltakerne svarer på et mål i midten, som en bokstav eller en pil, og overser elementene på hver side av det, som kalles flankere. Når flankerne peker mot det motsatte svaret, blir folk gjerne langsommere og gjør flere feil. Mange versjoner bruker en rad med piler, og derfor kalles den også flankeroppgaven med piler.
Forskere bruker flankeroppgaven til å måle selektiv oppmerksomhet og inhibitorisk kontroll, ofte ved å sammenligne reaksjonstidene når flankerne stemmer med målet, med tidene når de er i konflikt med det. Spillet i Neuroptimize, Eriksens flankertest, er basert på oppgaven til Barbara og Charles Eriksen og bruker en rad med fisker; Lost in Migration fra Lumosity, som trolig er basert på den samme oppgaven, bruker en flokk fugler. Du avgjør hvilken vei fisken i midten svømmer, mens fiskene rundt den svømmer samme vei, motsatt vei eller er byttet ut med bobler.
Også kalt: Eriksen flanker task, flankeroppgave, flankertest med piler, test av inhibitorisk kontroll, flanker test
Som Lost in Migration fra Lumosity
Spillet er basert på flankeroppgaven som Barbara A. Eriksen og Charles W. Eriksen introduserte i 1974, og Lost in Migration fra Lumosity er trolig basert på den samme oppgaven. Derfor spilles de to ganske likt. Lost in Migration viser en flokk fugler, og du sveiper eller trykker på en piltast i den retningen fuglen i midten flyr, mens fuglene rundt den peker samme vei eller en annen vei. Eriksens flankertest bruker en rad med fisker og to svar, venstre eller høyre, mens Lost in Migration også bruker opp og ned og endrer formen og plasseringen til flokken. Her driver raden dessuten litt fra nivå 15, og fra nivå 21 blinker den bare fram et øyeblikk før den skjules.
Lumosity og Lost in Migration er varemerker som tilhører eierne sine. Neuroptimize har ingen tilknytning til dem og er ikke godkjent av dem.
Slik spiller du Eriksens flankertest
- Et plusstegn dukker opp midt i akvariet. Hold blikket på det, for en rad med fisker kommer til å dukke opp på samme sted.
- Spillet spør «Hvilken vei svømmer fisken i midten?». Avgjør det, og trykk på Venstre eller Høyre. På et tastatur kan du bruke venstre og høyre piltast, eller A og D.
- Fiskene på hver side kan svømme samme vei som fisken i midten, motsatt vei, eller vises som bobler. Bare fisken i midten teller.
- En linje langs bunnen viser tidsfristen for hver rad. Svarer du feil vei, vises «Feil vei», og går tiden ut, vises «For treg!». Begge teller som feil.
- En økt varer i 45 sekunder. Resultatene viser den gjennomsnittlige reaksjonstiden din og, når det er nok forsøk, distraksjonskostnaden din: hvor mye langsommere du var når de andre fiskene svømte motsatt vei.
- Når nivået ditt stiger, blir tidsfristen kortere, rader med konflikt blir vanligere, boblene forsvinner, og raden vokser fra 5 til 7 fisker. Fra nivå 15 dukker raden også opp på et litt annet sted hver gang.
- Fra nivå 21 blinker raden bare fram et øyeblikk og skjules så, så du svarer ut fra det du så. Fra nivå 26 har noen rader 9 fisker med en strek under den du skal vurdere, og den kan være hvor som helst i raden unntatt ytterst.
Strategier og tips
Hvil blikket på plusstegnet
Fisken i midten dukker opp der plusstegnet var. Ser du på akkurat det punktet før hver rad, havner målet rett foran deg. På høyere nivåer flytter raden seg litt, og på markerte rader kan målet sitte utenfor midten, så vær klar til å justere raskt.
Se på hodet, ikke halen
Hver fisk har et øye nær hodet og en trekantet hale. Velg ett kjennetegn, som øyet, og sjekk hvilken side av fisken i midten det er på. Ett enkelt, fast holdepunkt går raskere enn å ta inn hele fisken.
Regn med at flokken tar feil
På høyere nivåer har de fleste radene flankere som svømmer motsatt vei. Går du inn med forventningen om at flokken tar feil, blir den lettere å overse. Rader med konflikt gir også en liten poengbonus når du svarer riktig.
Ha fingrene på begge knappene
Tidsfristen blir kort på høye nivåer, så en tommel på hver knapp eller fingrene på begge piltastene sparer tid. Å flytte hånden for å nå en knapp kan være forskjellen mellom et riktig svar og «For treg!».
Ikke gjett mot klokka
Et feil svar og et tidsavbrudd teller begge som feil, og begge nullstiller komboen din. Er du usikker, er et raskt ekstra blikk bedre enn et tilfeldig trykk. Nøyaktigheten avgjør om nivået ditt går opp etter økten.
Forskningen bak Eriksens flankertest
Flankeroppgaven ble utviklet av Barbara A. Eriksen og Charles W. Eriksen i 1974. Du svarer på et mål i midten og overser elementene på hver side. Når flankerne peker mot et annet svar, blir folk langsommere og gjør flere feil enn når de stemmer overens: flankereffekten. Størrelsen på den forskjellen er et standardmål på selektiv oppmerksomhet, altså hvor godt irrelevant informasjon blir filtrert bort.
Ofte stilte spørsmål
Hva måler flankeroppgaven?
Forskere bruker flankeroppgaven til å måle selektiv oppmerksomhet, evnen til å fokusere på relevant informasjon, og inhibitorisk kontroll, evnen til å undertrykke en uønsket respons. Hovedmålet er som regel forskjellen i fart eller nøyaktighet mellom forsøk der flankerne stemmer med målet, og forsøk der de er i konflikt med det.
Hva er flankereffekten?
Flankereffekten er nedbremsingen og de ekstra feilene folk viser når elementene rundt peker mot et annet svar enn målet. Neuroptimize viser dette som distraksjonskostnaden din: den gjennomsnittlige tiden din på rader med konflikt minus den gjennomsnittlige tiden din på rader der alle peker samme vei.
Hva er kongruente og inkongruente forsøk?
I kongruente forsøk peker flankerne samme vei som målet. I inkongruente forsøk peker de motsatt vei. Noen versjoner, blant annet de første nivåene av Eriksens flankertest, bruker også nøytrale forsøk, der flankerne er former som ikke peker noen vei.
Er dette det samme som Lost in Migration?
Nei. Eriksens flankertest er basert på flankeroppgaven som forskerne Barbara A. Eriksen og Charles W. Eriksen introduserte i 1974, og Lost in Migration fra Lumosity er trolig basert på den samme oppgaven, så en runde fungerer omtrent likt: du sier hvilken vei skapningen i midten vender, mens de rundt den peker samme vei eller en annen vei. Her er skapningene fisker, og svarene er venstre og høyre. Neuroptimize er ikke tilknyttet Lumosity.
Hvor kan jeg spille et spill som ligner Lost in Migration på nett?
Akkurat her: Eriksens flankertest spilles i nettleseren på mobil eller datamaskin, uten nedlasting. På mobil eller nettbrett trykker du på knappene Venstre og Høyre under akvariet; på en datamaskin bruker du venstre og høyre piltast, eller A og D. Nye spillere kan spille det én gang rett fra denne siden.
Er Eriksens flankertest gratis å spille på nett?
Ja. Det er ett av 27 gratisspill i Neuroptimize. Nye spillere kan spille det én gang rett fra denne siden; deretter låser gratisspillere det opp på spillernivå 3, som du når ved å spille den daglige optimaliseringsøkten, og Pro-medlemmer kan spille det med en gang. Det spilles i nettleseren, uten nedlasting.