Neuroptimize
Uwaga · Za darmo

Test flankerów Eriksena online za darmo

Patrz na środkową rybę, ignoruj resztę

Test flankerów mierzy uwagę selektywną: wskazujesz, w którą stronę zwrócony jest środkowy element, a te wokół niego próbują cię zmylić. Gra opiera się na teście, który Barbara i Charles Eriksenowie wprowadzili w 1974 roku i na którym prawdopodobnie opiera się też Lost in Migration z Lumosity. Tutaj liczy się środkowa ryba.

Test flankerów Eriksena: zagraj za darmo

Nowi gracze mogą od razu zagrać raz. Potem gra odblokowuje się za darmo na poziomie gracza 3 albo od razu z Pro.

Instrukcja gry z aplikacji

Czym jest test flankerów Eriksena?

Zadanie flankerów Eriksena to jeden z najbardziej znanych testów w badaniach nad uwagą. Wprowadzili je Barbara A. Eriksen i Charles W. Eriksen w 1974 roku. Osoba badana reaguje na środkowy bodziec, na przykład literę albo strzałkę, i ignoruje elementy po obu jego stronach, zwane flankerami. Gdy flankery wskazują przeciwną odpowiedź, ludzie zwykle reagują wolniej i popełniają więcej błędów. Wiele wersji używa rzędu strzałek, dlatego test jest znany także jako test flankerów ze strzałkami.

Badacze używają zadania flankerów do pomiaru uwagi selektywnej i kontroli hamowania, często porównując czasy reakcji, gdy flankery są zgodne z celem, z czasami, gdy są z nim sprzeczne. Gra w Neuroptimize, Test flankerów Eriksena, opiera się na zadaniu Eriksenów i używa rzędu ryb; gra Lost in Migration z Lumosity, która prawdopodobnie opiera się na tym samym zadaniu, używa stada ptaków. Decydujesz, w którą stronę płynie środkowa ryba, podczas gdy ryby wokół niej płyną w tę samą stronę, w przeciwną albo zostają zastąpione bąbelkami.

Inne nazwy: zadanie flankerów Eriksena, Eriksen flanker task, flanker task, test flankerów ze strzałkami, test kontroli hamowania

Jak Lost in Migration z Lumosity

Ta gra opiera się na zadaniu flankerów, które Barbara A. Eriksen i Charles W. Eriksen wprowadzili w 1974 roku, a Lost in Migration z Lumosity prawdopodobnie opiera się na tym samym zadaniu, dlatego obie gry są do siebie bardzo podobne. Lost in Migration pokazuje stado ptaków, a ty przesuwasz palcem albo naciskasz strzałkę w kierunku, w którym leci ptak w środku, podczas gdy ptaki wokół niego są zwrócone w tę samą albo w inną stronę. Test flankerów Eriksena używa rzędu ryb i dwóch odpowiedzi, w lewo albo w prawo, a Lost in Migration używa też kierunków w górę i w dół oraz zmienia kształt i położenie stada. Tutaj od poziomu 15 rząd pojawia się za każdym razem w nieco innym miejscu, a od poziomu 21 tylko mignie na chwilę, zanim zniknie.

Lumosity i Lost in Migration to znaki towarowe ich właścicieli. Neuroptimize nie współpracuje z nimi i nie ma ich poparcia.

Jak przebiega test flankerów Eriksena

  1. Na środku akwarium pojawia się znak plus. Patrz na niego, bo w jego miejscu pojawi się rząd ryb.
  2. Zdecyduj, w którą stronę płynie środkowa ryba, i dotknij przycisku W lewo albo W prawo. Na klawiaturze możesz używać strzałek w lewo i w prawo albo klawiszy A i D.
  3. Ryby po obu stronach mogą płynąć w tę samą stronę co środkowa, w przeciwną albo mogą być pokazane jako bąbelki. Liczy się tylko środkowa ryba.
  4. Pasek na dole pokazuje limit czasu na każdy rząd. Po odpowiedzi w złą stronę pojawia się „Zły kierunek”, a po przekroczeniu czasu „Za wolno!”. Jedno i drugie liczy się jako błąd.
  5. Sesja trwa 45 sekund. Wyniki pokazują średni czas reakcji, a gdy prób jest wystarczająco dużo, także koszt rozproszenia: o ile wolniej odpowiadasz, gdy pozostałe ryby płyną w przeciwną stronę.
  6. Wraz ze wzrostem poziomu limit czasu się skraca, rzędów sprzecznych jest coraz więcej, bąbelki znikają, a rząd rośnie z 5 do 7 ryb. Od poziomu 15 rząd pojawia się za każdym razem w nieco innym miejscu.
  7. Od poziomu 21 rząd tylko mignie na chwilę i znika, więc odpowiadasz na podstawie tego, co udało ci się zobaczyć. Od poziomu 26 niektóre rzędy mają 9 ryb, a pod rybą do oceny jest kreska; ta ryba może być w dowolnym miejscu rzędu, z wyjątkiem końców.

Strategie i wskazówki

Patrz na plus

Środkowa ryba pojawia się tam, gdzie był znak plus. Jeśli przed każdym rzędem patrzysz dokładnie w to miejsce, cel wyląduje tuż przed twoimi oczami. Na wyższych poziomach rząd trochę się przesuwa, a w rzędach z kreską cel może być poza środkiem, więc przygotuj się na szybką korektę.

Patrz na głowę, nie na ogon

Każda ryba ma oko przy głowie i trójkątny ogon. Wybierz jedną cechę, na przykład oko, i sprawdzaj, po której stronie środkowej ryby się znajduje. Jedna stała wskazówka działa szybciej niż ogarnianie wzrokiem całej ryby.

Zakładaj, że tłum się myli

Na wyższych poziomach w większości rzędów flankery płyną w przeciwną stronę. Gdy z góry zakładasz, że tłum się myli, łatwiej go zignorować. Poprawne odpowiedzi w rzędach sprzecznych dają też niewielką premię punktową.

Trzymaj palce na obu przyciskach

Na wysokich poziomach limit czasu jest krótki, więc kciuk na każdym przycisku albo palce na obu strzałkach oszczędzają czas. Sięganie ręką do przycisku może przesądzić o tym, czy odpowiesz poprawnie, czy zobaczysz „Za wolno!”.

Nie zgaduj w pośpiechu

Zła odpowiedź i przekroczenie czasu liczą się jako błąd i obie zerują combo. Jeśli nie masz pewności, szybkie drugie spojrzenie jest lepsze niż przypadkowe dotknięcie. Od trafności zależy, czy po sesji twój poziom wzrośnie.

Naukowe podstawy testu flankerów Eriksena

Zadanie flankerów opracowali Barbara A. Eriksen i Charles W. Eriksen w 1974 roku. Reagujesz na środkowy cel, ignorując elementy po obu jego stronach. Gdy flankery wskazują inną odpowiedź, ludzie reagują wolniej i popełniają więcej błędów niż wtedy, gdy są zgodne: to efekt flankerów. Wielkość tej różnicy to standardowa miara uwagi selektywnej, czyli tego, jak dobrze odfiltrowujemy nieistotne informacje.

Najczęściej zadawane pytania

Co mierzy zadanie flankerów?

Badacze używają zadania flankerów do pomiaru uwagi selektywnej, czyli zdolności skupiania się na istotnych informacjach, oraz kontroli hamowania, czyli zdolności powstrzymywania niechcianej reakcji. Kluczową miarą jest zwykle różnica w szybkości lub trafności między próbami zgodnymi a sprzecznymi.

Czym jest efekt flankerów?

Efekt flankerów to spowolnienie i dodatkowe błędy, które pojawiają się, gdy otaczające elementy wskazują inną odpowiedź niż cel. Neuroptimize pokazuje to jako koszt rozproszenia: twój średni czas w rzędach sprzecznych minus średni czas w rzędach zgodnych.

Czym są próby zgodne i niezgodne?

W próbach zgodnych flankery są zwrócone w tę samą stronę co cel. W próbach niezgodnych są zwrócone w przeciwną stronę. Niektóre wersje, w tym niższe poziomy testu flankerów Eriksena w Neuroptimize, używają też prób neutralnych, w których flankery to kształty niewskazujące żadnego kierunku.

Czy to to samo co Lost in Migration?

Nie. Test flankerów Eriksena opiera się na zadaniu flankerów, które naukowcy Barbara A. Eriksen i Charles W. Eriksen wprowadzili w 1974 roku, a Lost in Migration z Lumosity prawdopodobnie opiera się na tym samym zadaniu, więc runda przebiega bardzo podobnie: wskazujesz, w którą stronę zwrócone jest środkowe stworzenie, podczas gdy te wokół niego są zwrócone w tę samą albo w inną stronę. Tutaj stworzenia to ryby, a odpowiedzi to lewo i prawo. Neuroptimize nie ma powiązań z Lumosity.

Gdzie można zagrać online w grę podobną do Lost in Migration?

Właśnie tutaj: Test flankerów Eriksena działa w przeglądarce na telefonie i komputerze, bez pobierania. Na telefonie lub tablecie dotykaj przycisków W lewo i W prawo pod akwarium, a na komputerze używaj strzałek w lewo i w prawo albo klawiszy A i D. Nowi gracze mogą zagrać raz prosto z tej strony.

Czy test flankerów Eriksena online jest darmowy?

Tak. To jedna z 27 darmowych gier w Neuroptimize. Nowi gracze mogą zagrać w nią raz prosto z tej strony. Potem gracze bez Pro odblokowują ją na poziomie gracza 3, który zdobywa się, wykonując codzienny trening optymalizacyjny, a użytkownicy Pro mogą grać w nią od razu. Działa w przeglądarce, bez pobierania.

Więcej gier: Uwaga

Zobacz wszystkie gry dla mózgu (50)

Start za darmoTest flankerów Eriksena: zagraj za darmo