Self-Ordered Pointing Task: test pamięci roboczej online
Za każdym razem zgarnij inny skarb
W zadaniu Self-Ordered Pointing Task (SOPT) za każdym razem wybierasz inny przedmiot i nie wolno ci wybrać tego samego dwa razy. Ta gra o skarbach opiera się na zadaniu, które Michael Petrides i Brenda Milner opracowali w 1982 roku i na którym prawdopodobnie opiera się też Tidal Treasures z Lumosity. Po każdym łupie skarby się tasują, więc musisz pamiętać, co już masz w worku.
Self-Ordered Pointing Task: zagraj za darmoNowi gracze mogą od razu zagrać raz. Potem gra odblokowuje się za darmo na poziomie gracza 2 albo od razu z Pro.
Czym jest Self-Ordered Pointing Task?
Self-Ordered Pointing Task (zadanie wskazywania we własnej kolejności) to test pamięci roboczej, w którym kolejność wyborów ustalasz samodzielnie. Opracowali to zadanie Michael Petrides i Brenda Milner w 1982 roku. Ten sam zestaw obrazków pojawia się na kolejnych stronach, za każdym razem w innym układzie, a na każdej stronie osoba badana wskazuje obrazek, którego wcześniej nie wybrała. Żeby dojść do końca bez powtórzenia, trzeba śledzić wszystkie dotychczasowe wybory.
Petrides i Milner odkryli, że pacjenci po usunięciu części płatów czołowych powtarzali wybory częściej niż osoby zdrowe, a późniejsze badania obrazowe mózgu wykazały, że zadania tego typu angażują środkową część grzbietowo-bocznej kory przedczołowej. Badacze stosują to zadanie, żeby sprawdzać, jak monitorujemy własne wybory w pamięci roboczej. Neuroptimize zamienia je w wyprawę po skarby: stos mieczy, mikstur, pierścieni i tarcz tasuje się po każdym wyborze, twoje łupy zostają na planszy wśród świeżych skarbów, a ty za każdym razem musisz zgarnąć coś nowego.
Inne nazwy: SOPT, zadanie wskazywania we własnej kolejności, test wskazywania w samodzielnie ustalonej kolejności
Jak Tidal Treasures z Lumosity
Ta gra opiera się na zadaniu Self-Ordered Pointing Task, które Michael Petrides i Brenda Milner opracowali w 1982 roku, a Tidal Treasures z Lumosity prawdopodobnie opiera się na tym samym zadaniu, dlatego obie gry działają według tej samej zasady: za każdym razem wybierz coś, czego wcześniej nie wybrano. Tidal Treasures pokazuje sadzawkę pływową pełną morskich skarbów do wyboru, a w tym czasie fale wyrzucają coraz więcej przedmiotów. Tutaj skarbów jest stale tyle samo i tasują się po każdym wyborze, a twoje łupy zostają wśród świeżych skarbów. Wyższe poziomy dodają przedmioty łudząco podobne, przedmioty, które się przechylają i odbijają lustrzanie, oraz mimiki, które świecą niewłaściwym kolorem.
Lumosity i Tidal Treasures to znaki towarowe ich właścicieli. Neuroptimize nie współpracuje z nimi i nie ma ich poparcia.
Jak przebiega Self-Ordered Pointing Task
- Na siatce pojawia się skrzynia ze skarbami, a każdy przedmiot świeci kolorem swojej rzadkości. Dotknij dowolnego przedmiotu, żeby zgarnąć go do worka.
- Po każdym łupie skarby tasują się na nowe miejsca. Wszystko, co już masz w worku, zostaje na planszy, a resztę miejsc wypełniają świeże skarby, za każdym razem inne. Zgarnij przedmiot, którego jeszcze nie masz. Worek na łupy liczy zdobycze, ale nigdy nie pokazuje, co jest w środku.
- Dotknięcie przedmiotu, który już masz, to pudło i kosztuje życie. Każda skrzynia daje trzy życia i kończy się, gdy zbierzesz komplet łupów albo stracisz wszystkie trzy życia; wtedy podświetlają się świeże przedmioty, które jeszcze można było zabrać.
- Sesja to dwie skrzynie, każda z nowym zestawem skarbów. Każdy nowy łup jest wart więcej punktów niż poprzedni, seria buduje combo, a ukończenie skrzyni daje premię.
- Wyższe poziomy przynoszą większe łupy (od 5 do 12 przedmiotów na skrzynię) i sobowtóry: najpierw ten sam przedmiot w innym kolorze, potem przedmioty różniące się jednym elementem, takim jak klejnot, jelec miecza czy oprawa pierścienia, a później drobnymi znakami, na przykład wyszczerbieniem na ostrzu. Od poziomu 6 coraz więcej świeżych przedmiotów to sobowtóry rzeczy, które już masz, a od poziomu 10 po przedmiocie, który właśnie zabierzesz, zawsze pojawia się jego sobowtór, jeśli taki istnieje.
- Od poziomu 13 przedmioty po każdym tasowaniu obracają się pod nowym kątem, a od poziomu 22 mogą być też odbite lustrzanie. Od poziomu 19 na planszy są dwa dodatkowe świeże przedmioty, więc za każdym razem jest więcej do sprawdzenia, a od poziomu 25 pojawiają się mimiki: przedmiot może świecić kolorem innej rzadkości, więc trzeba oceniać sam przedmiot.
Strategie i wskazówki
Nazywaj swoje łupy
Nadaj każdemu przedmiotowi krótką nazwę, gdy go zabierasz, na przykład „złoty miecz, czerwony klejnot”. Listę nazw łatwiej sprawdzić niż zestaw obrazków, a do tego przetrwa ona tasowanie.
Licz według rodzaju
Licz, ile masz przedmiotów każdego rodzaju, na przykład dwa miecze i miksturę. Gdy pojawi się miecz, wystarczy porównać go z dwoma mieczami w worku, a nie ze wszystkim, co już masz.
Sprawdzaj różnice
Gdy kilka przedmiotów jest tego samego rodzaju, znajdź to, co je odróżnia, na przykład kolor klejnotu, kształt jelca albo małe wyszczerbienie, i zapamiętaj ten szczegół przy każdym zabranym przedmiocie.
Ignoruj położenie, kąt i blask
Skarby tasują się po każdym wyborze, a na wyższych poziomach przedmioty się przechylają, odbijają i zmieniają blask. Nic z tego nie zmienia tego, czym przedmiot jest, więc patrz na jego części.
Nowe rodzaje są bezpieczne
Przedmiot rodzaju, którego w tej skrzyni jeszcze nie masz, nigdy nie będzie powtórką. Gdy taki leży na planszy, to pewny wybór; uważne sprawdzanie zostaw na sobowtóry.
Naukowe podstawy zadania Self-Ordered Pointing Task
Self-Ordered Pointing Task (zadanie wskazywania we własnej kolejności), które Michael Petrides i Brenda Milner opracowali w 1982 roku, pokazuje ten sam zestaw obrazków strona po stronie w nowych układach, a osoba badana za każdym razem wskazuje inny obrazek, nie powtarzając żadnego. Ponieważ kolejność ustala się samodzielnie, sukces zależy od śledzenia tego, co już zostało wybrane. Pacjenci po usunięciu części płatów czołowych radzili sobie z nim gorzej, a badania obrazowe mózgu, które przeprowadzili Petrides i współpracownicy (1993), wykazały, że zadania tego typu angażują środkową część grzbietowo-bocznej kory przedczołowej. W tej grze każda strona to przetasowany stos skarbów, w którym twoje łupy zostają wśród świeżych skarbów, a każdy łup musi być czymś, czego jeszcze nie masz.
Najczęściej zadawane pytania
Co mierzy Self-Ordered Pointing Task?
Mierzy pamięć roboczą, a zwłaszcza zdolność monitorowania własnych wyborów: pamiętania, które elementy już zostały wybrane, podczas planowania kolejnego. Często stosuje się to zadanie w badaniach płatów czołowych.
Kto stworzył Self-Ordered Pointing Task?
Wprowadzili to zadanie Michael Petrides i Brenda Milner w 1982 roku w Montrealskim Instytucie Neurologicznym, w badaniu pacjentów po usunięciu części płatów czołowych lub skroniowych.
Dlaczego przedmioty ciągle zmieniają miejsca?
W oryginalnym zadaniu obrazki na każdej stronie są w nowych miejscach, więc nie da się po prostu zapamiętać, które miejsca już zostały wskazane. Gra z tego samego powodu tasuje skarby po każdym wyborze i zastępuje świeżymi skarbami przedmioty, których nie zabrano, więc jedynym pewnym sposobem na ukończenie skrzyni jest pamiętanie, co już masz w worku.
Czy to przypomina Tidal Treasures z Lumosity?
Tak, są podobne. Ta gra opiera się na zadaniu Self-Ordered Pointing Task, które Michael Petrides i Brenda Milner opracowali w 1982 roku, a Tidal Treasures z Lumosity prawdopodobnie opiera się na tym samym zadaniu, więc obie gry łączy ta sama zasada: za każdym razem wybierz przedmiot, którego wcześniej nie wybrano. Tutaj skarby tasują się po każdym łupie, a świeże skarby wypełniają miejsca wokół tego, co już zabrano, więc jedynym pewnym sposobem jest pamiętanie zawartości worka. Neuroptimize nie ma powiązań z Lumosity.
Czy w Self-Ordered Pointing Task można grać online za darmo?
Tak. To jedna z 27 darmowych gier w Neuroptimize. Nowi gracze mogą zagrać w nią raz prosto z tej strony. Potem gracze bez Pro odblokowują ją na poziomie gracza 2, który zdobywa się, wykonując codzienny trening optymalizacyjny, a użytkownicy Pro mogą grać w nią od razu. Działa w przeglądarce, bez pobierania.
Więcej gier: Pamięć
Test wzorców wizualnychZapamiętaj, które pola się podświetliły
Test klocków CorsiegoPowtórz melodię świateł
Test powtarzania cyfrZapamiętaj cyfry pokazywane po jednej
N-backCzy pasuje do karty sprzed N kroków?PRO
Pamięć lokalizacji obiektówOdkrywaj karty i szukaj par
Wykrywanie nowościZnajdź symbol, który właśnie się pojawiłPRO