Test go/no-go online za darmo
Zielone dotykaj, na stop się zatrzymaj
Test go/no-go mierzy hamowanie reakcji: szybko reagujesz na sygnały „go” i powstrzymujesz się przy sygnałach „no-go”. Ta gra opiera się na zadaniu, którego początki sięgają badań naukowca Franciscusa Dondersa z 1868 roku i na którym prawdopodobnie opiera się też Freeze Frame z BrainHQ. Tutaj dotykasz każdego zwykłego zielonego światła, a nigdy znaku stop.
Test go/no-go: zagraj za darmoNowi gracze mogą od razu zagrać raz. Potem gra odblokowuje się za darmo na poziomie gracza 9 albo od razu z Pro.
Czym jest test go/no-go?
Zadanie go/no-go to prosty test powstrzymywania się od działania. Uczestnicy widzą strumień sygnałów i muszą szybko reagować na jeden ich rodzaj, sygnały „go”, a powstrzymywać się przy innym, sygnałach „no-go”. Ponieważ sygnały „go” zwykle pojawiają się częściej, naciskanie staje się nawykiem, a opanowanie go w próbach „no-go” wymaga wysiłku.
Badacze używają zadań go/no-go do pomiaru hamowania reakcji i kontroli impulsów. Dotknięcia sygnałów „no-go” nazywa się błędami nadmiarowymi (commission errors), a pominięte sygnały „go” błędami pominięcia (omission errors). Wersja w Neuroptimize używa świateł drogowych: dotykaj każdego zwykłego zielonego światła jak najszybciej i nigdy nie dotykaj znaku stop ani żadnego z mylących sygnałów, które pojawiają się na wyższych poziomach.
Inne nazwy: zadanie go/no-go, go no go, test hamowania reakcji, test kontroli impulsów, test kontroli hamowania
Jak Freeze Frame z BrainHQ
Ta gra opiera się na zadaniu go/no-go, którego początki sięgają 1868 roku, gdy Franciscus Donders porównywał proste reakcje z takimi, w których trzeba zareagować na jeden sygnał i powstrzymać się przy innym. Freeze Frame z BrainHQ prawdopodobnie opiera się na tym samym zadaniu, dlatego obie gry łączy ta sama zasada: zareaguj albo się powstrzymaj. W grze Freeze Frame zapamiętujesz obrazek docelowy, a potem naciskasz klawisz przy każdym kolejnym obrazku z wyjątkiem docelowego, przy którym się powstrzymujesz, a w miarę postępów pozostałe obrazki coraz bardziej przypominają docelowy. Tutaj dotykasz każdego zwykłego zielonego światła i zostawiasz w spokoju sygnały stop; sygnały wyskakują w losowych miejscach areny, a od poziomu 6 dochodzą mylące sygnały stop, które mają ten sam zielony kolor albo ten sam okrągły kształt.
BrainHQ i Freeze Frame to znaki towarowe ich właścicieli. Neuroptimize nie współpracuje z nimi i nie ma ich poparcia.
Jak przebiega test go/no-go
- Sygnały wyskakują po jednym w losowych miejscach areny. Legenda nad areną pokazuje, których sygnałów dotykać, a których unikać na twoim obecnym poziomie.
- Dotykaj każdego zwykłego zielonego koła jak najszybciej. Twój czas reakcji pojawia się w miejscu dotknięcia, a szybsze dotknięcia dają więcej punktów.
- Nie dotykaj czerwonych znaków stop. Jeśli pozwolisz, żeby sygnał stop sam zniknął, dostaniesz niewielką premię „Dobre zatrzymanie”, a jego dotknięcie liczy się jako fałszywe dotknięcie i zeruje combo.
- Każdy sygnał jest na ekranie tylko przez chwilę. Jeśli zielone światło zniknie, zanim go dotkniesz, liczy się to jako pominięte zielone światło.
- Sesja trwa 45 sekund. Wyniki pokazują średni czas reakcji, fałszywe dotknięcia i pominięte zielone światła.
- Wraz ze wzrostem poziomu sygnały pojawiają się szybciej i znikają wcześniej, a sygnałów stop jest coraz więcej. Dochodzą nowe, mylące sygnały stop: zielony znak stop od poziomu 6, zielone koło z białą kreską od poziomu 12 i czerwone koło od poziomu 18.
Strategie i wskazówki
Sprawdzaj kolor i kształt
Na wyższych poziomach sam kolor nie wystarczy: zielony ośmiokąt i zielone koło z kreską to sygnały stop, podobnie jak czerwone koło. Tylko zwykłe zielone koło oznacza „go”. Naucz się sprawdzać trzy rzeczy naraz: zielone, okrągłe i bez dodatków.
Najpierw przyjrzyj się legendzie
Legenda nad areną pokazuje wszystkie sygnały stop, które występują na twoim poziomie. Poświęć chwilę, żeby na nią spojrzeć, zanim pojawi się pierwszy sygnał, zwłaszcza po awansie na wyższy poziom, bo mógł dojść nowy mylący sygnał.
Trzymaj palec w gotowości
Sygnały pojawiają się w losowych miejscach, więc trzymaj palec lub kursor nad środkiem areny. Krótki ruch w dowolne miejsce jest szybszy niż sięganie od krawędzi ekranu.
W razie wątpliwości się powstrzymaj
Fałszywe dotknięcie i pominięte zielone światło liczą się jako błędy, ale sygnał stop, który słusznie zostawisz w spokoju, daje punkty. Jeśli sygnał wygląda dziwnie, często jest to sygnał stop, a ułamek sekundy na sprawdzenie zwykle się opłaca.
Złap równy rytm
Odstępy między sygnałami nieco się różnią, więc nie dotykaj ekranu w oczekiwaniu na następny sygnał. Poczekaj, aż zobaczysz, co się pojawiło, i dopiero wtedy reaguj. Dotknięcie pustego miejsca nie daje punktów, a pospieszne dotknięcie znaku stop kosztuje cię combo.
Naukowe podstawy testu go/no-go
Zadanie go/no-go sięga czasów Franciscusa Dondersa, który w 1868 roku porównywał proste reakcje z takimi, w których trzeba zareagować na jeden bodziec i powstrzymać się przy innym. Dotknięcia w próbach „no-go”, zwane błędami nadmiarowymi (commission errors), mierzą hamowanie reakcji: powstrzymanie działania, które stało się automatyczne. Ponieważ większość prób to próby „go”, chęć dotknięcia narasta i właśnie dlatego rzadkiemu sygnałowi stop trudno się oprzeć.
Najczęściej zadawane pytania
Co mierzy zadanie go/no-go?
Mierzy hamowanie reakcji, czyli zdolność powstrzymania działania, które zaraz wykonasz. Główną miarą jest liczba błędów nadmiarowych, czyli reakcji w próbach „no-go”. Zwykle rejestruje się też czasy reakcji i pominięte próby „go”.
Czym różnią się błędy nadmiarowe od błędów pominięcia?
Błąd nadmiarowy (commission error) to reakcja wtedy, gdy nie należało reagować, na przykład dotknięcie znaku stop. Błąd pominięcia (omission error) to brak reakcji wtedy, gdy należało zareagować, na przykład pozwolenie, żeby zielone światło zniknęło. Test go/no-go w Neuroptimize pokazuje je jako fałszywe dotknięcia i pominięte zielone światła.
Czym zadanie go/no-go różni się od zadania z sygnałem stop?
W zadaniu go/no-go już z samego sygnału wiesz, czy masz zareagować. W zadaniu z sygnałem stop (stop-signal task) zaczynasz reagować na sygnał „go”, a czasem chwilę później pojawia się sygnał stop, który każe przerwać działanie będące już w toku.
Dlaczego w grze są zielone znaki stop?
Od poziomu 6 test go/no-go dodaje mylące sygnały stop, które mają jedną cechę wspólną z sygnałem „go”, na przykład kolor albo okrągły kształt. Przez to trudniej polegać na jednej szybkiej wskazówce, więc przed dotknięciem trzeba sprawdzić cały sygnał.
Czy to to samo co Freeze Frame?
Nie. Test go/no-go opiera się na zadaniu go/no-go, którego początki sięgają badań naukowca Franciscusa Dondersa z 1868 roku, a Freeze Frame z BrainHQ prawdopodobnie opiera się na tym samym zadaniu, więc w obu trzeba powstrzymać reakcję, która stała się nawykiem. W grze Freeze Frame reagujesz na każdy obrazek z wyjątkiem zapamiętanego obrazka docelowego; tutaj dotykasz każdego zwykłego zielonego światła i powstrzymujesz się przy sygnałach stop. Neuroptimize nie ma powiązań z BrainHQ.
Czy test go/no-go online jest darmowy?
Tak. To jedna z 27 darmowych gier w Neuroptimize. Nowi gracze mogą zagrać w nią raz prosto z tej strony. Potem gracze bez Pro odblokowują ją na poziomie gracza 9, który zdobywa się, wykonując codzienny trening optymalizacyjny, a użytkownicy Pro mogą grać w nią od razu. Działa w przeglądarce, bez pobierania.