数直線推定ゲーム(オンライン)
数を正しい位置に置く
0から100の数直線で、37はどこにあるでしょう?この数直線推定ゲームでは、その位置をタップします。そこからより大きな範囲、負の数、小数、分数、百分率へと進み、レベルが上がるにつれて頼りになる目盛りが減っていきます。
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数直線推定とは?
数直線推定課題では、0と100のように両端に数が書かれた線が示され、別の数がどこに来るかを印をつけて答えます。数えることも定規を使うこともできないので、答えは両端と比べたその数の大きさの感覚から生まれます。研究者はふつう、これを絶対誤差率で採点します。印が正しい位置からどれだけ離れているかを、線全体に対する割合で表したものです。
この課題は、数的認知で最もよく研究されている課題のひとつです。Robert SieglerとJohn Opfer(2003年)は、幼い子どもが0から1000の線で大きな数を詰めて置くのに対し、年長の子どもや大人は均等に並べることを示しました。その後の研究では、分数の位置づけも含めて、正確な位置づけと算数・数学の学力との関連が示されています。研究では逆の課題、つまり位置から数を推定する課題も使われます。線上にすでに印があり、それがどの数を示しているかを答えるものです。Neuroptimizeの数直線推定は、目盛りの多い短い線上の整数から始まり、負の数、小数、分数、百分率、簡単な計算へと進みます。頼れる目盛りは減り、逆向きのラウンドや長さの変わる線が加わり、「近い」の基準も厳しくなっていきます。
別名: 数直線推定課題、数直線ゲーム、数直線の位置あて、分数の数直線ゲーム
数直線推定の遊び方
- 両端に数が書かれた線の上に、数が1つ表示されます。その数が来ると思う位置で線をタップすると、マーカーが現れます。
- マーカーをドラッグして微調整し、「ここに置く」をタップします。キーボードでは、左右の矢印キーでマーカーを動かし(Shiftを押しながらだと速く動きます)、Enterで確定します。
- そのあと、線の下に正しい位置が短く表示され、マーカーと答えのずれもわかります。「ぴったり!」がいちばん高得点で、「惜しい!」はずれが大きいほど得点が下がり、それより離れるとミスになります。レベル1では、「ぴったり!」は線の長さの4%以内、「惜しい!」は10%以内で、どちらもレベル30の1.5%と5%まで少しずつ厳しくなります。
- 1セッションは60秒なので、できるだけ多くの数を置きましょう。どの配置も速さと正確さのかね合いです。約2秒以内(先に計算する式なら3.5秒以内)に正しく答えるとボーナス得点が少し入り、ミスすると得点が減ります。
- いちばん低いレベルでは、0から10、0から20、0から100の線に整数を置きます。レベル1では4等分の目盛りがあり、レベル2からは真ん中だけに目盛りがあります。レベル4からは一部のラウンドが逆向きになり、線上にすでにあるマーカーが4つの近い数のどれを示しているかを、タップするか1から4のキーを押して選びます。レベル6からは0から1000の線が加わります。
- レベル8からは両端だけに目盛りがあり、線の長さもラウンドごとに変わるので、前回画面のどこにあったかを頼りにできません。レベル9からは0より大きい数から始まる線(340から820など)が、レベル11からは小数が加わります。
- さらに高いレベルでは、負の範囲(レベル13)、0から1の線上の分数と百分率(レベル15)、7 × 6のように先に計算する式(レベル19)、0と1の範囲を超える分数(レベル22)、80の3/4のような目標(レベル25)、2.4から3.9のような小数の範囲(レベル27)が加わります。逆向きラウンドの4つの数も、レベルが上がるにつれて近くなっていきます。
攻略法とコツ
まず真ん中を見つける
何よりも先に、線の中点を求めましょう。340から820の線なら真ん中は580なので、610はそのすぐ右です。さらに半分にして4分の1の位置を出せば、目盛りがなくても3つの目印ができます。
線の何割かで考える
目標の数を、線全体に対する割合に直しましょう。0から1000なら、270は4分の1を少し過ぎたところです。0より大きい数から始まる線では、まず始点を引きます。300から700の線の455は、400のうちの155で、40%より少し手前です。
分数を小数や百分率に直す
3/8は3/4の半分、つまり0.375と考え、40%の位置の少し手前に置きます。1/4、1/3、1/2、3/4のような基準でほとんどの分数に対応できるので、それぞれの位置を覚えておきましょう。
負の数の線ではゼロに注意する
−50から50の線では、ゼロは真ん中にあり、−30はゼロから左端までの5分の3のところです。まずゼロを見つけてからそこから測れば、マイナス記号のせいで反対側に置いてしまうことを防げます。
置く前に計算する
48 + 29や80の3/4のような目標では、まず正確な値を出してから置きましょう。近い配置でも得点になるので、おおよその答えで足りることも多いですが、0から100の線で10ずれる不注意なミスをすると、近いはずの配置がミスになってしまいます。
数直線推定の科学的背景
Robert SieglerとJohn Opfer(2003年)は、子どもと大人に、0から1000の線上に数の位置を示してもらいました。小学2年生は小さな数を広く散らし、大きな数を詰めて置く対数的なパターンを示しましたが、小学6年生と大人は定規のように均等に並べました。SieglerとJulie Booth(2004年)は、0から100の線での幼い子どもの推定が直線的であるほど算数の学力が高いことを見いだし、Siegler、Clarissa Thompson、Michael Schneider(2011年)は、年長の児童の分数について同じ関連を見いだしました。
よくある質問
数直線推定課題とは何ですか?
両端に数が書かれた線の上で、ある数の位置に印をつける課題です。たとえば、0から100の線で37がどこに来るかを答えます。数を大きさの感覚にどれだけうまく変換できるかを測り、子どもが算数をどう学ぶかの研究で広く使われています。
配置はどのように採点されますか?
ゲームは、マーカーが正しい位置からどれだけ離れているかを、線の長さに対する割合で測ります。「ぴったり!」がいちばん高得点で、「惜しい!」はずれが大きいほど得点が下がり、それより離れるとミスになります。この基準はレベルが上がるにつれて厳しくなり、レベル1では「ぴったり!」が4%、「惜しい!」が10%、レベル30では1.5%と5%になります。また、約2秒以内に正しく答えると少しボーナスが入ります。
高いレベルで目盛りが消えるのはなぜですか?
目盛りは測るための目印になり、配置を簡単にします。4等分から真ん中だけ、そしてレベル8からは両端だけと、目盛りをすぐに取り除くことで、自分自身の比率の感覚に頼るようになります。レベル8から線の長さが変わるのも同じねらいで、覚えてしまいがちな画面上の位置を使えなくするためです。
数を選ぶラウンドとは何ですか?
レベル4からは、一部のラウンドが逆向きになります。線上にすでにマーカーがあり、それが4つの近い数のどれを示しているかを選びます。これは位置から数を推定する課題で、数を置く課題の逆です。研究者は両方の向きを使って、数と大きさをどれだけうまく結びつけられるかを測ります。
数直線推定はオンラインで無料で遊べますか?
はじめての方は、このページからこのゲームを1回無料でプレイできます。その後はNeuroptimizeのProゲームになり、Proは7日間の無料体験から始められます。無料プレイヤーも毎日の最適化ワークアウトで1日1つProゲームを遊べるので、その日のProゲームとして登場することがあります。Neuroptimize自体は無料で始められ、27種類の無料ゲームがあります。