Neuroptimize
Matematikk · Pro

Tallinjespill: plasser tall på tallinjen

Plasser tallet der det hører hjemme

Hvor hører 37 hjemme på en linje fra 0 til 100? I dette tallinjespillet trykker du på stedet, og så går det videre til større intervaller, negative tall, desimaltall, brøker og prosent, med færre merker å støtte deg på etter hvert som du går opp i nivå.

Spill Tallinjeestimering gratis

Nye spillere kan spille det gratis én gang. Deretter er det et Pro-spill: 7 dagers gratis prøveperiode, eller ett Pro-spill om dagen i den gratis optimaliseringsøkten.

Veiledningsdemoen fra appen

Hva er tallinjeestimering?

En tallinjeoppgave viser en linje med et tall i hver ende, som 0 og 100, og ber deg markere hvor et annet tall hører hjemme. Du teller ikke og har ingen linjal, så svaret kommer fra følelsen din for hvor stort tallet er sammenlignet med endene. Forskere skårer den vanligvis som prosentvis absolutt feil: hvor langt markeringen havner fra riktig sted, som en andel av hele linjen.

Oppgaven er en av de best studerte innen numerisk kognisjon. Robert Siegler og John Opfer (2003) viste at små barn klemmer store tall sammen på en linje fra 0 til 1000, mens eldre barn og voksne fordeler dem jevnt, og senere studier koblet nøyaktige plasseringer, også av brøker, til prestasjoner i matematikk. Studier bruker også den omvendte oppgaven, estimering fra posisjon til tall, der et merke allerede står på linjen og du sier hvilket tall det viser. Neuroptimize-spillet Tallinjeestimering starter med hele tall på korte linjer med tydelige merker og bygger opp til negative tall, desimaltall, brøker, prosent og raske regnestykker, med færre merker å støtte seg på, omvendte runder, linjer som skifter lengde og et strengere krav til hva som er nær.

Også kalt: tallinjeoppgave, plassere tall på tallinjen, estimering på tallinjen, brøk på tallinjen

Slik spiller du Tallinjeestimering

  1. Et tall vises over en linje med et tall skrevet i hver ende. Trykk på linjen der du tror tallet hører hjemme, så dukker en markør opp der.
  2. Dra markøren for å finjustere, og trykk så på Plasser. På et tastatur flytter venstre og høyre piltast markøren (hold inne Shift for å flytte raskere), og Enter plasserer den.
  3. Det riktige stedet vises så et øyeblikk under linjen, sammen med avstanden mellom markøren din og svaret. Midt i blinken gir flest poeng, nær gir færre jo lenger unna du er, og alt lenger unna er bom. På nivå 1 betyr midt i blinken innenfor 4 % av linjens lengde og nær innenfor 10 %; begge strammes gradvis inn til 1,5 % og 5 % på nivå 30.
  4. En økt varer i 60 sekunder, så plasser så mange tall du kan. Hver plassering er en avveining mellom fart og presisjon: et riktig svar innen omtrent 2 sekunder (3,5 sekunder når et regnestykke må regnes ut først) gir noen bonuspoeng, og bom koster poeng.
  5. På de laveste nivåene plasserer du hele tall på linjer fra 0 til 10, 0 til 20 eller 0 til 100. På nivå 1 er firedelene merket, og fra nivå 2 bare midten. Fra nivå 4 er noen runder omvendt: en markør står allerede på linjen, og du velger hvilket tall den viser, blant 4 tall som ligger nær hverandre, ved å trykke på det eller på tastene 1 til 4. Linjer fra 0 til 1000 kommer med fra nivå 6.
  6. Fra nivå 8 er bare de to endene merket, og linjen skifter lengde fra runde til runde, så du kan ikke stole på hvor ting lå på skjermen forrige gang. Linjer som starter over null (som 340 til 820) kommer med fra nivå 9, og desimaltall fra nivå 11.
  7. Høyere nivåer legger til negative intervaller (nivå 13), brøker og prosent på en linje fra 0 til 1 (nivå 15), regnestykker som skal regnes ut først, som 7 × 6 (nivå 19), brøker utenfor intervallet 0 til 1 (nivå 22), mål som 3/4 av 80 (nivå 25) og desimalintervaller som 2,4 til 3,9 (nivå 27). De 4 tallene i omvendte runder kommer også nærmere hverandre etter hvert som du går opp i nivå.

Strategier og tips

Finn midten først

Regn ut midtpunktet på linjen før noe annet. På en linje fra 340 til 820 er midten 580, så 610 ligger like til høyre for den. Halverer du igjen for å finne firedelene, har du tre holdepunkter selv når ingen merker er tegnet inn.

Tenk i andeler av linjen

Gjør målet om til en andel av linjen. På 0 til 1000 ligger 270 litt over en firedel av veien. På en linje som starter over null, trekker du fra starten først: 455 på 300 til 700 er 155 av 400, litt under 40 %.

Gjør brøker om til desimaltall eller prosent

Tenk på 3/8 som halvparten av 3/4, eller 0,375, og plasser det litt før 40 % av linjen. Holdepunkter som 1/4, 1/3, 1/2 og 3/4 dekker de fleste brøkene du vil møte, så lær deg hvor de ligger.

Pass på nullen på negative linjer

På en linje fra −50 til 50 ligger null i midten, og −30 ligger tre femdeler av veien fra null mot venstre ende. Finn null først og mål derfra, så minustegnet ikke får deg til å plassere tallet på feil side.

Regn ut før du plasserer

For mål som 48 + 29 eller 3/4 av 80 finner du først den nøyaktige verdien og plasserer den deretter. Et omtrentlig svar holder ofte, siden nære plasseringer også gir poeng, men en slurvefeil på 10 på en linje fra 0 til 100 gjør en nær plassering til en bom.

Forskningen bak tallinjeestimering

Robert Siegler og John Opfer (2003) ba barn og voksne markere tall på en linje fra 0 til 1000. Elever i andre klasse spredte små tall utover og klemte store tall sammen, et logaritmisk mønster, mens elever i sjette klasse og voksne plasserte dem jevnt, som på en linjal. Siegler og Julie Booth (2004) fant at jo mer lineære små barns anslag på en linje fra 0 til 100 var, desto bedre var prestasjonene deres i matematikk, og Siegler, Clarissa Thompson og Michael Schneider (2011) fant den samme sammenhengen for brøker hos eldre elever.

Ofte stilte spørsmål

Hva er en tallinjeoppgave?

Det er en oppgave der du markerer hvor et tall ligger på en linje med tall i endene, for eksempel hvor 37 hører hjemme på en linje fra 0 til 100. Den måler hvor godt du kan oversette et tall til en følelse for størrelse, og den brukes mye i forskning på hvordan barn lærer matematikk.

Hvordan blir plasseringen min poengsatt?

Spillet måler hvor langt markøren din er fra det riktige stedet, som en prosentandel av linjens lengde. Midt i blinken gir flest poeng, og nær gir færre jo lenger unna du er; alt lenger unna teller som bom. Grensene strammes inn etter hvert som du går opp i nivå, fra 4 % for midt i blinken og 10 % for nær på nivå 1 til 1,5 % og 5 % på nivå 30, og et riktig svar innen omtrent 2 sekunder gir en liten bonus.

Hvorfor forsvinner merkene på høyere nivåer?

Merker gir deg holdepunkter å måle fra, og det gjør plasseringene lettere. Når de fjernes raskt, fra firedeler til bare midten og fra nivå 8 bare endene, må du stole på din egen sans for proporsjoner. Linjer som skifter lengde fra nivå 8, gjør det samme med skjermposisjoner du ellers kunne ha husket.

Hva er rundene der jeg velger et tall?

Fra nivå 4 er noen runder omvendt: en markør står allerede på linjen, og du velger hvilket tall den viser, blant 4 tall som ligger nær hverandre. Dette er estimering fra posisjon til tall, det motsatte av å plassere et tall, og forskere bruker begge retningene for å måle hvor godt du kobler tall til størrelser.

Er Tallinjeestimering gratis å spille på nett?

Nye spillere kan spille dette spillet gratis én gang, rett fra denne siden. Deretter er det et Pro-spill i Neuroptimize, og Pro starter med 7 dagers gratis prøveperiode. Gratisspillere får også ett Pro-spill om dagen i den daglige optimaliseringsøkten, så det dukker opp som dagens Pro-spill. Selve Neuroptimize er gratis å starte, med 27 gratisspill.

Flere spill: Matematikk

Se alle 50 hjernetrimspill

Gratis å starteSpill Tallinjeestimering gratis