Tallinjespel: uppskatta tal online
Placera talet där det hör hemma
Var hamnar 37 på en linje från 0 till 100? I det här tallinjespelet trycker du på rätt ställe och går sedan vidare till större intervall, negativa tal, decimaltal, bråk och procent, med färre skalstreck att luta dig mot när du går upp i nivå.
Spela Tallinjeuppskattning gratisNya spelare kan spela det en gång gratis. Sedan är det ett Pro-spel: 7 dagars gratis provperiod, eller ett Pro-spel om dagen i det kostnadsfria optimeringspasset.
Vad är tallinjeuppskattning?
En uppgift i tallinjeuppskattning visar en linje med ett tal i varje ände, till exempel 0 och 100, och ber dig markera var ett annat tal hör hemma. Du räknar inga steg och har ingen linjal, så svaret kommer från din känsla för hur stort talet är jämfört med ändpunkterna. Forskare brukar poängsätta uppgiften som procentuellt absolutfel: hur långt markeringen hamnar från rätt ställe, som en andel av hela linjen.
Uppgiften är en av de mest studerade inom numerisk kognition. Robert Siegler och John Opfer (2003) visade att små barn trycker ihop stora tal på en linje från 0 till 1000, medan äldre barn och vuxna fördelar dem jämnt, och senare studier kopplade träffsäkra placeringar, även av bråk, till prestationer i matematik. Studier använder också den omvända uppgiften, uppskattning från position till tal, där en markering redan finns på linjen och du säger vilket tal den visar. Neuroptimizes spel Tallinjeuppskattning börjar med heltal på korta linjer med tydliga markeringar och bygger upp till negativa tal, decimaltal, bråk, procent och snabba uträkningar, med färre skalstreck att luta sig mot, omvända rundor, linjer som byter längd och ett strängare krav på vad som räknas som nära.
Kallas även: tallinjeuppgift, uppskattning på tallinjen, tallinjespel, bråk på tallinjen
Så spelar du Tallinjeuppskattning
- Ett tal visas ovanför en linje med ett utskrivet tal i varje ände. Tryck på linjen där du tror att talet hör hemma, så dyker en markör upp där.
- Dra markören för att finjustera den och tryck sedan på Placera. På ett tangentbord flyttar vänster- och högerpilen markören (håll ned Skift för att flytta snabbare) och Enter placerar den.
- Det rätta stället visas sedan en kort stund under linjen, tillsammans med avståndet mellan din markör och svaret. Mitt i prick ger flest poäng, nära ger färre ju längre ifrån du är, och allt längre bort är en miss. På nivå 1 betyder mitt i prick inom 4 % av linjens längd och nära inom 10 %; båda gränserna stramas åt stegvis till 1,5 % och 5 % på nivå 30.
- En spelomgång varar i 60 sekunder, så placera så många tal du hinner. Varje placering är en avvägning mellan snabbhet och precision: ett rätt svar inom ungefär 2 sekunder (3,5 sekunder när en uträkning ska göras först) ger några bonuspoäng, och missar kostar poäng.
- På de lägsta nivåerna placerar du heltal på linjer från 0 till 10, 0 till 20 eller 0 till 100. På nivå 1 är fjärdedelarna markerade, och från nivå 2 bara mitten. Från nivå 4 är vissa rundor omvända: en markör står redan på linjen och du väljer vilket av 4 närliggande tal den visar, genom att trycka på det eller på 1 till 4. Linjer från 0 till 1000 tillkommer från nivå 6.
- Från nivå 8 är bara de två ändarna markerade, och linjen byter längd från runda till runda, så du kan inte lita på var saker hamnade på skärmen förra gången. Linjer som börjar över noll (till exempel 340 till 820) tillkommer från nivå 9 och decimaltal från nivå 11.
- Högre nivåer lägger till negativa intervall (nivå 13), bråk och procent på en linje från 0 till 1 (nivå 15), uträkningar som ska göras först, till exempel 7 × 6 (nivå 19), bråk utanför 0 till 1 (nivå 22), mål som 3/4 av 80 (nivå 25) och decimalintervall som 2,4 till 3,9 (nivå 27). De 4 talen i omvända rundor hamnar också närmare varandra när du går upp i nivå.
Strategier och tips
Hitta mitten först
Räkna ut linjens mittpunkt innan du gör något annat. På en linje från 340 till 820 är mitten 580, så 610 ligger strax till höger om den. Halverar du igen och hittar fjärdedelarna har du tre riktmärken även när inga skalstreck är utritade.
Tänk i andelar av linjen
Gör om målet till en andel av linjen. På 0 till 1000 ligger 270 strax över en fjärdedel av vägen. På en linje som börjar över noll drar du först bort starttalet: 455 på 300 till 700 är 155 av 400, lite under 40 %.
Gör om bråk till decimaltal eller procent
Tänk på 3/8 som hälften av 3/4, eller 0,375, och placera det strax före 40-procentspunkten. Riktmärken som 1/4, 1/3, 1/2 och 3/4 täcker de flesta bråk du kommer att se, så lär dig var de ligger.
Håll koll på nollan på negativa linjer
På en linje från −50 till 50 ligger noll i mitten, och −30 ligger tre femtedelar av vägen från noll till den vänstra änden. Hitta nollan först och mät sedan från den, så att minustecknet inte får dig att placera talet på fel sida.
Räkna ut talet innan du placerar
För mål som 48 + 29 eller 3/4 av 80 tar du först fram det exakta värdet och placerar det sedan. Ett ungefärligt svar räcker ofta, eftersom nära placeringar också ger poäng, men ett slarvfel på 10 på en linje från 0 till 100 gör en nära placering till en miss.
Forskningen bakom tallinjeuppskattning
Robert Siegler och John Opfer (2003) bad barn och vuxna markera tal på en linje från 0 till 1000. Andraklassare spred ut små tal och trängde ihop stora, ett logaritmiskt mönster, medan sjätteklassare och vuxna placerade dem jämnt, som på en linjal. Siegler och Julie Booth (2004) fann att ju mer linjära små barns uppskattningar på en linje från 0 till 100 var, desto högre var deras prestationer i matematik, och Siegler, Clarissa Thompson och Michael Schneider (2011) fann samma samband för bråk hos äldre elever.
Vanliga frågor
Vad är en tallinjeuppgift?
Det är en uppgift där du markerar ett tals position på en linje vars ändar är utskrivna, till exempel var 37 hamnar på en linje från 0 till 100. Den mäter hur väl du kan översätta ett tal till en känsla för storlek, och den används flitigt i forskning om hur barn lär sig matematik.
Hur poängsätts min placering?
Spelet mäter hur långt din markör är från det rätta stället, som en procentandel av linjens längd. Mitt i prick ger flest poäng och nära ger färre ju längre ifrån du är; allt längre bort räknas som en miss. Gränserna stramas åt när du går upp i nivå, från 4 % för mitt i prick och 10 % för nära på nivå 1 till 1,5 % och 5 % på nivå 30, och ett rätt svar inom ungefär 2 sekunder ger en liten bonus.
Varför försvinner skalstrecken på högre nivåer?
Skalstreck ger dig riktmärken att mäta från, vilket gör placeringarna lättare. När de tas bort i snabb takt, från fjärdedelar till bara mitten och från nivå 8 bara ändarna, måste du lita på din egen känsla för proportioner. Linjer som byter längd från nivå 8 gör samma sak med skärmpositioner som du annars kanske skulle komma ihåg.
Vad är det för rundor där jag väljer ett tal?
Från nivå 4 är vissa rundor omvända: en markör står redan på linjen och du väljer vilket av 4 närliggande tal den visar. Det här är uppskattning från position till tal, det omvända mot att placera ett tal, och forskare använder båda riktningarna för att mäta hur väl du kopplar ihop tal med storlekar.
Är Tallinjeuppskattning gratis att spela online?
Nya spelare kan spela det här spelet en gång gratis, direkt från den här sidan. Därefter är det ett Pro-spel i Neuroptimize, och Pro börjar med 7 dagars gratis provperiod. Gratisspelare får också ett Pro-spel om dagen i sitt dagliga optimeringspass, så det kan dyka upp som dagens Pro-spel. Själva Neuroptimize är gratis att börja med, med 27 gratisspel.