Lukusuorapeli: arvioi lukujen paikat
Sijoita luku oikealle paikalleen
Mihin 37 kuuluu lukusuoralla, joka kulkee 0:sta 100:aan? Tässä lukusuorapelissä napautat oikeaa kohtaa ja siirryt sitten suurempiin lukuväleihin, negatiivisiin lukuihin, desimaalilukuihin, murtolukuihin ja prosentteihin, ja tasojen noustessa apuna on yhä vähemmän jakoviivoja.
Lukusuoratehtävä: pelaa ilmaiseksiUutena pelaajana voit pelata tätä peliä kerran ilmaiseksi. Sen jälkeen se on Pro-peli: 7 päivän ilmainen kokeilu tai yksi Pro-peli päivässä ilmaisessa optimointitreenissä.
Mikä on lukusuoratehtävä?
Lukusuoran arviointitehtävässä näytetään lukusuora, jonka kummassakin päässä on luku, kuten 0 ja 100, ja sinua pyydetään merkitsemään, mihin jokin toinen luku kuuluu. Laskemista tai viivainta ei ole, joten vastaus syntyy tuntumastasi siihen, kuinka suuri luku on päätepisteisiin verrattuna. Tutkijat pisteyttävät tehtävän yleensä prosentuaalisena absoluuttisena virheenä: kuinka kauas merkintä osuu oikeasta kohdasta suhteessa koko suoran pituuteen.
Tehtävä on yksi numeerisen kognition tutkituimmista. Robert Siegler ja John Opfer (2003) osoittivat, että pienet lapset ahtavat suuret luvut yhteen lukusuoralla 0:sta 1000:een, kun taas vanhemmat lapset ja aikuiset sijoittavat ne tasaisin välein, ja myöhemmät tutkimukset yhdistivät tarkat sijoitukset, myös murtolukujen sijoitukset, matematiikan koulumenestykseen. Tutkimuksissa käytetään myös käänteistä tehtävää, sijainnista lukuun -arviointia, jossa merkki on jo lukusuoralla ja sinun pitää sanoa, mitä lukua se osoittaa. Neuroptimizen lukusuoratehtävä alkaa kokonaisluvuista lyhyillä, selvästi merkityillä lukusuorilla ja etenee negatiivisiin lukuihin, desimaalilukuihin, murtolukuihin, prosentteihin ja nopeisiin laskuihin. Matkan varrella jakoviivoja on yhä vähemmän, mukaan tulee käänteisiä kierroksia ja pituuttaan vaihtavia lukusuoria, ja ”lähellä” tarkoittaa yhä tiukempaa rajaa.
Tunnetaan myös nimillä: lukusuora-arviointi, lukusuorapeli, lukujen sijoittaminen lukusuoralle, murtoluvut lukusuoralla
Näin pelaat lukusuoratehtävää
- Lukusuoran yläpuolelle tulee luku, ja suoran kummassakin päässä on luku. Napauta suoraa siihen kohtaan, johon luku mielestäsi kuuluu, niin siihen ilmestyy merkki.
- Hienosäädä merkkiä vetämällä ja napauta sitten Aseta. Näppäimistöllä vasen ja oikea nuolinäppäin liikuttavat merkkiä (pidä vaihtonäppäintä pohjassa, niin se liikkuu nopeammin), ja Enter asettaa sen.
- Oikea kohta näytetään sitten hetken suoran alla, ja samalla näet merkkisi ja vastauksen välisen etäisyyden. Täysosuma (”Täysosuma! 🎯”) tuo eniten pisteitä, läheltä osuva (”Lähellä!”) sitä vähemmän, mitä kauempana olet, ja sitä kauempana oleva on ohi. Tasolla 1 täysosuma tarkoittaa enintään 4 prosentin ja läheltä osuva enintään 10 prosentin poikkeamaa suoran pituudesta; molemmat rajat tiukkenevat tasaisesti tason 30 arvoihin 1,5 ja 5 prosenttia.
- Pelikerta kestää 60 sekuntia, joten sijoita niin monta lukua kuin ehdit. Jokainen sijoitus on tasapainoilua nopeuden ja tarkkuuden välillä: oikeasta vastauksesta noin 2 sekunnin sisällä (3,5 sekunnin, jos ensin pitää laskea lasku) saa muutaman bonuspisteen, ja ohilyönnit maksavat pisteitä.
- Alimmilla tasoilla sijoitat kokonaislukuja lukusuorille, jotka kulkevat 0:sta 10:een, 0:sta 20:een tai 0:sta 100:aan. Tasolla 1 neljännekset on merkitty, ja tasolta 2 alkaen vain keskikohta. Tasolta 4 alkaen osa kierroksista on käänteisiä: merkki on jo suoralla, ja valitset neljästä lähekkäisestä luvusta sen, jota merkki osoittaa, napauttamalla sitä tai painamalla numeronäppäintä 1, 2, 3 tai 4. Lukusuorat 0:sta 1000:een tulevat mukaan tasolta 6 alkaen.
- Tasolta 8 alkaen vain suoran kaksi päätä on merkitty, ja suoran pituus vaihtuu kierroksesta toiseen, joten et voi luottaa siihen, missä kohtaa näyttöä asiat olivat viime kerralla. Nollaa suuremmasta luvusta alkavat suorat (kuten 340:stä 820:een) tulevat mukaan tasolta 9 ja desimaaliluvut tasolta 11 alkaen.
- Korkeammat tasot tuovat mukaan negatiiviset lukuvälit (taso 13), murtoluvut ja prosentit suoralla 0:sta 1:een (taso 15), ensin laskettavat laskut, kuten 7 × 6 (taso 19), murtoluvut 0:n ja 1:n ulkopuolella (taso 22), tavoitteet kuten 3/4 luvusta 80 (taso 25) ja desimaalivälit kuten 2,4:stä 3,9:ään (taso 27). Myös käänteisten kierrosten neljä lukua tulevat lähemmäs toisiaan, kun nouset tasoissa.
Strategiat ja vinkit
Etsi ensin keskikohta
Laske suoran keskikohta ennen mitään muuta. Suoralla 340:stä 820:een keskikohta on 580, joten 610 on vähän sen oikealla puolella. Kun puolitat vielä kerran ja löydät neljännekset, sinulla on kolme maamerkkiä, vaikka jakoviivoja ei olisi piirretty.
Ajattele osuuksina suorasta
Muuta tavoite osuudeksi suorasta. Suoralla 0:sta 1000:een 270 on vähän yli neljänneksen matkasta. Jos suora alkaa nollaa suuremmasta luvusta, vähennä ensin alkuluku: 455 suoralla 300:sta 700:aan on 155 osaa 400:sta, vähän alle 40 prosenttia.
Muuta murtoluvut desimaaleiksi tai prosenteiksi
Ajattele, että 3/8 on puolet luvusta 3/4 eli 0,375, ja sijoita se vähän ennen 40 prosentin kohtaa. Vertailukohdat 1/4, 1/3, 1/2 ja 3/4 kattavat useimmat vastaan tulevat murtoluvut, joten opettele, missä ne ovat.
Muista nolla negatiivisilla suorilla
Suoralla −50:stä 50:een nolla on keskellä, ja −30 on kolmen viidesosan päässä nollasta kohti vasenta päätä. Paikanna ensin nolla ja mittaa siitä, niin miinusmerkki ei käännä sijoitustasi väärälle puolelle.
Laske laskut ennen sijoittamista
Tavoitteissa kuten 48 + 29 tai 3/4 luvusta 80 selvitä ensin tarkka arvo ja sijoita se sitten. Karkea vastaus riittää usein, koska läheltä osuvat sijoitukset tuovat silti pisteitä, mutta huolimaton 10:n virhe suoralla 0:sta 100:aan muuttaa läheltä osuvan sijoituksen ohilyönniksi.
Lukusuoratehtävän tieteellinen tausta
Robert Siegler ja John Opfer (2003) pyysivät lapsia ja aikuisia merkitsemään lukuja lukusuoralle, joka kulki 0:sta 1000:een. Toisluokkalaiset levittivät pienet luvut väljästi ja ahtoivat suuret yhteen logaritmisen kaavan mukaisesti, kun taas kuudesluokkalaiset ja aikuiset sijoittivat ne tasaisesti kuin viivaimelle. Siegler ja Julie Booth (2004) havaitsivat, että mitä lineaarisempia pienten lasten arviot olivat lukusuoralla 0:sta 100:aan, sitä parempi oli heidän matematiikan osaamisensa, ja Siegler, Clarissa Thompson ja Michael Schneider (2011) löysivät saman yhteyden murtoluvuille vanhemmilla oppilailla.
Usein kysytyt kysymykset
Mikä on lukusuoran arviointitehtävä?
Se on tehtävä, jossa merkitset luvun paikan lukusuoralle, jonka päät on nimetty, esimerkiksi mihin 37 kuuluu suoralla 0:sta 100:aan. Se mittaa, kuinka hyvin pystyt muuttamaan luvun käsitykseksi suuruudesta, ja sitä käytetään laajalti tutkimuksissa siitä, miten lapset oppivat matematiikkaa.
Miten sijoitukseni pisteytetään?
Peli mittaa, kuinka kaukana merkkisi on oikeasta kohdasta prosentteina suoran pituudesta. Täysosuma tuo eniten pisteitä, ja läheltä osuva sitä vähemmän, mitä kauempana olet; kaikki sitä kauempana oleva lasketaan ohilyönniksi. Rajat tiukkenevat tasojen noustessa: tasolla 1 täysosuma on 4 prosentin ja läheltä osuva 10 prosentin sisällä, tasolla 30 vastaavasti 1,5 ja 5 prosentin sisällä, ja oikeasta vastauksesta noin 2 sekunnin sisällä saa pienen bonuksen.
Miksi jakoviivat katoavat korkeammilla tasoilla?
Jakoviivat antavat maamerkkejä, joista mitata, mikä helpottaa sijoittamista. Kun ne poistetaan nopeasti, ensin neljänneksistä pelkkään keskikohtaan ja tasolta 8 alkaen pelkkiin päihin, joudut luottamaan omaan suhteellisuudentajuusi. Tasolta 8 alkaen pituuttaan vaihtavat suorat tekevät saman niille näytön kohdille, jotka muuten saattaisit muistaa.
Mitä ovat kierrokset, joissa valitsen luvun?
Tasolta 4 alkaen osa kierroksista on käänteisiä: merkki on jo suoralla, ja valitset neljästä lähekkäisestä luvusta sen, jota merkki osoittaa. Tämä on sijainnista lukuun -arviointia eli luvun sijoittamisen käänteistehtävä, ja tutkijat käyttävät molempia suuntia mitatakseen, kuinka hyvin yhdistät luvut suuruuksiin.
Voiko lukusuoratehtävää pelata netissä ilmaiseksi?
Uutena pelaajana voit pelata tätä peliä kerran ilmaiseksi suoraan tältä sivulta. Sen jälkeen se on Neuroptimizen Pro-peli, ja Pro alkaa 7 päivän ilmaisella kokeilulla. Ilmaispelaajat saavat lisäksi yhden Pro-pelin päivässä päivän optimointitreeniinsä, joten tämäkin peli voi osua kohdalle päivän Pro-pelinä. Itse Neuroptimizen voi aloittaa ilmaiseksi, ja siinä on 27 ilmaista peliä.
Lisää pelejä: Matematiikka
LaskusujuvuustestiRatkaise laskuja kelloa vastaan
Yhtälöiden tarkistusHuomaa väärät yhtälöt nopeasti
TyömuistisummatValitse laatat, jotka osuvat tavoitteeseen
Laskutoimituksen päättelyEtsi puuttuva + − × ÷PRO
SuuruusvertailuKumpi määrä on suurempi?PRO
Sarjallinen yhteenlaskutestiPidä juokseva summa päässäsiPRO