Neuroptimize
Snabbhet · Pro

Test av användbart synfält (UFOV) online

Se mitten och kanterna samtidigt

Det användbara synfältet är hur mycket du kan uppfatta med en enda blick. Det här spelet för bearbetningshastighet bygger på UFOV-testet som Karlene Ball och Cynthia Owsley utvecklade, den forskning som BrainHQ:s Double Decision troligen också bygger på: ett fordon i mitten och ett mål vid kanten blinkar fram samtidigt, och du anger båda, lite snabbare för varje nivå.

Spela Användbart synfält gratis

Nya spelare kan spela det en gång gratis. Sedan är det ett Pro-spel: 7 dagars gratis provperiod, eller ett Pro-spel om dagen i det kostnadsfria optimeringspasset.

Instruktionsdemon från appen

Vad är det användbara synfältet?

Det användbara synfältet (Useful Field of View) är den del av synfältet som du kan ta in information från med en enda blick, utan att röra ögonen eller huvudet. UFOV-testet, som utvecklades av Karlene Ball och kollegor, mäter det genom att samtidigt blinka fram ett mål i mitten och ett mål i periferin och sedan be personen ange båda. Svårare versioner lägger till röra runt det perifera målet.

Forskare använder UFOV-uppgifter för att studera hur snabbt visuell information kan bearbetas och hur uppmärksamheten fördelas mellan synfältets mitt och dess kanter. Testet har studerats i relation till trafiksäkerhet hos äldre. Neuroptimizes spel använder samma upplägg: ett fordon i mitten och ett guldfärgat mål längre ut blinkar fram samtidigt, och du anger båda.

Kallas även: UFOV-test, UFOV-träning, träning av bearbetningshastighet, test av visuell bearbetningshastighet, test av delad uppmärksamhet

Som Double Decision från BrainHQ

Det här spelet bygger på det test av användbart synfält som Karlene Ball, Cynthia Owsley och kollegor utvecklade i slutet av 1980-talet, och BrainHQ:s Double Decision bygger troligen på samma test, vilket är skälet till att de två spelas på ungefär samma sätt. I Double Decision blinkar en bil eller lastbil fram i mitten medan en Route 66-skylt visas ute vid sidan, och du väljer fordonet och sedan var skylten var. Här ersätts skylten av en guldprick, med åtta ekrar att välja mellan och upp till fyra fordon från nivå 12, och i båda blir blinkningen kortare och röran tätare ju bättre du blir.

BrainHQ och Double Decision är varumärken som tillhör sina respektive ägare. Neuroptimize är inte knutet till eller godkänt av dem.

Så spelar du testet av användbart synfält

  1. Varje spelomgång har 12 rundor. Håll blicken på plustecknet (+) mitt på skärmen tills bilden blinkar till.
  2. Ett fordon visas i mitten och en guldprick på en av åtta ekrar runt det, båda under en bråkdel av en sekund. Sedan täcks skärmen av ett virrvarr av linjer.
  3. Välj först vilket fordon som var i mitten bland de två alternativ som visas. På ett tangentbord använder du vänster- och högerpilen eller 1 och 2.
  4. Tryck sedan på den eker där guldpricken dök upp. På ett tangentbord fungerar det numeriska tangentbordet som en kompass: 8 är upp, 6 är höger, 2 är ner och så vidare.
  5. En runda räknas bara som rätt om båda svaren är rätt. Resultatskärmen visar hur många svar i mitten och vid kanten du fick rätt, plus visningstiden för den nivån.
  6. När nivån stiger blir blinkningen kortare, från ungefär 450 millisekunder på nivå 1 ner till ungefär 90 på nivå 30. Grå trianglar börjar trängas på skärmen, och fler fordonstyper tillkommer från nivå 12.
  7. Från nivå 15 kan guldpricken visas på den mellersta ringen såväl som på den yttre, och från nivå 20 blir distraktorerna bärnstensfärgade romber som är mycket mer lika målet.

Strategier och tips

Jaga aldrig guldpricken

Blinkningen är för kort för att en ögonrörelse ska hjälpa, och tittar du bort från mitten missar du fordonet. Håll blicken låst på plustecknet och låt uppmärksamheten, inte ögonen, sprida sig utåt.

Ta in hela bilden

Försök se skärmen som en enda bild i stället för att bara fokusera på mitten. Målet är att uppfatta fordonets form och riktningen till den ljusaste punkten i samma ögonblick.

Lär dig fordonens konturer

Från nivå 12 kan du behöva skilja på bil, lastbil, buss och skåpbil. Lastbilen har en separat hytt, bussen en lång rad fönster och skåpbilen en hög, lådformad kaross, så en snabb blick på silhuetten räcker ofta.

Kom ihåg en riktning, inte en punkt

Du behöver bara ange vilken av de åtta ekrarna som hade målet, inte vilken ring. Koda det som en riktning på en urtavla, till exempel ”klockan två”, som är lätt att hålla kvar medan du först svarar på frågan om fordonet.

Leta efter skenet från nivå 20

Från nivå 20 blir distraktorerna bärnstensfärgade och rombformade. Det riktiga målet är en rund guldprick med ett mjukt sken, så leta efter rundhet och ljusstyrka snarare än bara färg.

Forskningen bakom det användbara synfältet

Det användbara synfältet är området runt den punkt du fäster blicken på, där du kan ta in information med en enda blick. Karlene Ball, Cynthia Owsley och kollegor konstruerade UFOV-testet i slutet av 1980-talet: identifiera ett mål i mitten samtidigt som du lokaliserar ett kort perifert mål. Fältet krymper när uppgiften i mitten är svårare och med stigande ålder, och Ball och kollegor (1993) fann att ett minskat användbart synfält förutsade bilolyckor hos äldre förare.

Vanliga frågor

Vad är testet av användbart synfält?

Testet av användbart synfält (UFOV, Useful Field of View) mäter hur mycket visuell information du kan ta in under en kort blick utan att röra ögonen. Det blinkar fram ett mål i mitten och ett i periferin samtidigt och ber dig identifiera båda. Det utvecklades av Karlene Ball och kollegor.

Är det användbara synfältet samma sak som perifert seende?

Inte riktigt. Perifert seende handlar om vad ögonen rent fysiskt kan uppfatta utanför mitten. Det användbara synfältet handlar om hur mycket av det området du faktiskt kan bearbeta och rapportera under en kort blick, särskilt när du samtidigt riktar uppmärksamheten mot något i mitten.

Varför måste jag också identifiera fordonet i mitten?

Uppgiften i mitten håller kvar din uppmärksamhet och blick i centrum, precis som i det ursprungliga UFOV-testet. Den gör uppgiften till en fråga om delad uppmärksamhet, eftersom du måste hantera mitten och kanten samtidigt. Därför räknas en runda bara när båda svaren är rätt.

Vad är träning av bearbetningshastighet?

Det är övning på uppgifter som den här, där ett mål i mitten och ett vid kanten blinkar fram samtidigt under allt kortare tid. I ACTIVE-studien, som Karlene Ball och kollegor publicerade 2002, blev äldre vuxna som övade på uppgifter i bearbetningshastighet snabbare på dem, och förbättringen gick fortfarande att mäta två år senare. Neuroptimizes spel är till för övning och nöje, inte ett kliniskt verktyg.

Är det här samma sak som Double Decision?

Nej. Det här spelet bygger på testet av användbart synfält (UFOV) som forskarna Karlene Ball och Cynthia Owsley utvecklade, och BrainHQ:s Double Decision bygger troligen på samma test, så en runda fungerar på ungefär samma sätt: ett fordon i mitten och ett mål vid kanten blinkar fram samtidigt, och sedan anger du båda. Här är målet en guldprick på en av åtta ekrar. Neuroptimize är inte knutet till BrainHQ.

Var kan jag spela ett spel som liknar Double Decision online?

Här: Användbart synfält spelas i webbläsaren på mobil eller dator, utan nedladdning. Nya spelare kan spela det en gång direkt från den här sidan, och därefter ingår det i Neuroptimize Pro, som börjar med 7 dagars gratis provperiod.

Är testet av användbart synfält gratis att spela online?

Nya spelare kan spela det här spelet en gång gratis, direkt från den här sidan. Därefter är det ett Pro-spel i Neuroptimize, och Pro börjar med 7 dagars gratis provperiod. Gratisspelare får också ett Pro-spel om dagen i sitt dagliga optimeringspass, så det kan dyka upp som dagens Pro-spel. Själva Neuroptimize är gratis att börja med, med 27 gratisspel.

Fler spel: Snabbhet

Se alla 50 hjärnträningsspel

Kom igång gratisSpela Användbart synfält gratis