Zadanie antysakadowe online za darmo
Niebieska z prądem, czerwona pod prąd
W zadaniu antysakadowym trzeba spojrzeć w przeciwną stronę niż nagle pojawiający się cel, a nie w jego stronę. Ta darmowa gra opiera się na zadaniu antysakadowym, które Peter Hallett wprowadził w 1978 roku, i zamienia je w przesuwanie palcem: kolor wyznacza zasadę, więc przy niebieskiej strzałce przesuwasz palcem w stronę, którą wskazuje, a przy czerwonej w przeciwną.
Zadanie antysakadowe: zagraj za darmoNowi gracze mogą od razu zagrać raz. Potem gra odblokowuje się za darmo na poziomie gracza 12 albo od razu z Pro.
Czym jest zadanie antysakadowe?
Zadanie antysakadowe wymaga zrobienia odwrotnie, niż chcą twoje oczy. Po jednej stronie ekranu błyska cel, a ty zamiast na niego spojrzeć, musisz spojrzeć na tę samą odległość w przeciwną stronę. Peter Hallett wprowadził to zadanie w 1978 roku. Odruch, by zerknąć w stronę celu, jest silny, a przezwyciężenie go wymaga świadomej kontroli.
Badacze używają zadania antysakadowego do badania kontroli hamowania, czyli zdolności do zatrzymania odruchowej reakcji i zastąpienia jej zaplanowaną. Typowe miary to odsetek błędów i czasy reakcji w próbach antysakadowych. Wersja zadania antysakadowego w Neuroptimize przenosi ten sam pomysł na przesunięcia palcem. Niebieska strzałka oznacza przesunięcie w stronę, którą wskazuje, czerwona w przeciwną, a później zielona strzałka dodaje obrót o 90 stopni.
Inne nazwy: test antysakadowy, antisaccade task, paradygmat antysakadowy, gra ze strzałkami, test kontroli hamowania
Jak przebiega zadanie antysakadowe
- W polu gry pojawia się strzałka. Legenda u góry pokazuje, co oznacza każdy kolor.
- Jeśli strzałka jest niebieska, przesuń palcem w tę samą stronę, którą wskazuje. Jeśli jest czerwona, przesuń w przeciwną stronę. Możesz przesuwać w dowolnym miejscu pola gry, dotykać przycisków kierunku pod nim albo używać strzałek na klawiaturze lub klawiszy W, A, S i D.
- Przesunięcie w złą stronę liczy się jako błąd i przerywa combo. Gra trwa 45 sekund i podaje twój średni czas reakcji przy poprawnych odpowiedziach.
- Na początku podpowiedź pod każdą strzałką mówi, co zrobić, a do poziomu 10 podświetla się też odpowiedni element legendy. Wraz ze wzrostem poziomu czerwonych strzałek jest coraz więcej.
- Od poziomu 8 strzałki przesuwają się po ekranie i trzeba odpowiedzieć, zanim z niego znikną. Jeśli któraś ucieknie, liczy się jako pominięcie i zwiększa licznik „Za wolne”. Na wyższych poziomach strzałki poruszają się szybciej.
- Od poziomu 12 dochodzą zielone strzałki: przesuń palcem tak, jakby strzałka była obrócona o 90 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Strzałka w górę oznacza przesunięcie w prawo, strzałka w prawo przesunięcie w dół i tak dalej.
Strategie i wskazówki
Najpierw sprawdź kolor
Kolor decyduje o zasadzie, więc zarejestruj go, zanim spojrzysz na kierunek. Reagowanie najpierw na kształt strzałki to dokładnie ten odruch, który gra ma wyłapać.
Przesuwaj od środka
Między próbami trzymaj kciuk blisko środka pola gry. Krótkie, wyraźne ruchy są szybko rozpoznawane i rzadziej zostają odczytane jako zły kierunek.
Naucz się zielonych obrotów
Przy zielonej strzałce odpowiedź to zawsze jeden krok zgodnie z ruchem wskazówek zegara: z góry w prawo, z prawej w dół, z dołu w lewo, z lewej w górę. Ćwicz ten cykl, aż stanie się automatyczny, a przy każdej zielonej strzałce zaoszczędzisz chwilę namysłu.
Ignoruj, gdzie jest strzałka
Od poziomu 8 strzałki startują przy krawędziach i przesuwają się po ekranie. Ich położenie i kierunek ruchu nie mają znaczenia, liczy się tylko to, w którą stronę wskazuje strzałka, i jej kolor.
Odpowiadaj na ruchome strzałki wcześnie
Strzałka, która opuści ekran, liczy się jako pominięcie, a na wyższych poziomach strzałki poruszają się szybciej. Zdecyduj, gdy tylko odczytasz kolor i kierunek, zamiast czekać, aż strzałka dotrze do środka.
Naukowe podstawy zadania antysakadowego
W zadaniu antysakadowym, które Peter Hallett wprowadził w 1978 roku, z jednej strony błyska cel, a ty musisz spojrzeć w przeciwną stronę. Odruchem oczu jest zerknięcie w stronę celu, więc ludzie popełniają więcej błędów i reagują wolniej niż wtedy, gdy patrzą na cel, zwłaszcza małe dzieci i osoby z uszkodzeniem płatów czołowych. Zadanie mierzy zdolność do przezwyciężenia silnej automatycznej reakcji. Ta gra przenosi ten sam pomysł na przesunięcia palcem: czerwone strzałki każą ci iść wbrew oczywistemu kierunkowi.
Najczęściej zadawane pytania
Czym jest zadanie antysakadowe?
To test ruchów oczu, w którym nagle pojawia się cel, a osoba badana musi odwrócić od niego wzrok, w lustrzane miejsce po drugiej stronie. Zadanie porównawcze, czyli patrzenie w stronę celu, nazywa się prosakadą. Zadanie antysakadowe wprowadził Peter Hallett w 1978 roku.
Co mierzy zadanie antysakadowe?
Mierzy kontrolę hamowania: zdolność do stłumienia odruchowej reakcji w stronę nagłego bodźca i wykonania zamiast niej reakcji dowolnej. Badacze sprawdzają, jak często ludzie przez pomyłkę zerkają w stronę celu i ile trwają poprawne reakcje.
Dlaczego przesuwanie w przeciwną stronę jest takie trudne?
Ruch w stronę, którą wskazuje strzałka, to dobrze wyćwiczona, prawie automatyczna reakcja. Przy czerwonych strzałkach trzeba ją powstrzymać i zastąpić inną. Ponieważ czerwone strzałki mieszają się z niebieskimi, nie można po prostu wszystkiego odwracać, więc każda strzałka wymaga nowej decyzji.
Czy mogę wypróbować zadanie antysakadowe online?
Klasyczne zadanie antysakadowe dotyczy ruchów oczu, które badacze zwykle rejestrują okulografem (eyetrackerem). Ta gra zachowuje ten sam pomysł, czyli działanie wbrew oczywistemu kierunkowi, ale wymaga przesunięć palcem albo strzałek na klawiaturze, więc działa w każdej przeglądarce na telefonie i komputerze, bez pobierania.
Czy zadanie antysakadowe online jest darmowe?
Tak. To jedna z 27 darmowych gier w Neuroptimize. Nowi gracze mogą zagrać w nią raz prosto z tej strony. Potem gracze bez Pro odblokowują ją na poziomie gracza 12, który zdobywa się, wykonując codzienny trening optymalizacyjny, a użytkownicy Pro mogą grać w nią od razu. Działa w przeglądarce, bez pobierania.