Trail Making Test online
Une los números, llena cada casilla
Traza un solo camino desde el 1 que pase por todos los números en orden y llene de paso cada casilla de la cuadrícula. Este juego se basa en el Trail Making Test de Ralph Reitan, jugado como un rompecabezas de camino hamiltoniano, y Zip de LinkedIn, que se juega de forma muy parecida, probablemente se basa en el mismo tipo de rompecabezas. Cada partida trae cinco cuadrículas nuevas contra el reloj.
Juega gratis a Trail Making Test de ReitanGratis. Se juega en el navegador, sin descargas y sin dar tu correo.
¿Qué es el Trail Making Test?
El Trail Making Test es una de las pruebas más antiguas y más usadas de la neuropsicología. Apareció por primera vez en la Army Individual Test Battery en 1944, y más tarde Ralph Reitan mostró que las personas con daño cerebral tardan mucho más en completarlo. En su forma clásica trazas una línea por círculos numerados en orden, lo más rápido que puedas, lo que pone en juego la búsqueda visual, la velocidad de procesamiento y la capacidad de planear el siguiente movimiento.
En Neuroptimize, el Trail Making Test de Reitan convierte el test en un rompecabezas de cuadrícula. Arrastras un solo camino desde el 1 por todos los números en orden, y el camino además tiene que pasar exactamente una vez por cada casilla de la cuadrícula antes de terminar en el último número. Los matemáticos llaman a una ruta así camino hamiltoniano. A medida que subes de nivel, la cuadrícula crece de 4 × 4 a 7 × 7, hay menos números y aparecen paredes entre casillas.
También conocido como: Trail Making Test (TMT), test del trazo, test de trazos, rompecabezas de camino hamiltoniano, rompecabezas de caminos numéricos
Como Zip de LinkedIn
Este juego se basa en el Trail Making Test de Ralph Reitan, jugado como un rompecabezas de camino hamiltoniano (una ruta que pasa por cada casilla exactamente una vez), y Zip de LinkedIn, uno de sus rompecabezas diarios, probablemente se basa en el mismo tipo de rompecabezas, por eso las reglas coinciden: traza un solo camino desde el 1 que pase por los números en orden, moviéndote arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha, sin cruzarte ni atravesar una pared, y llena cada casilla. Zip es un rompecabezas al día; aquí una partida son cinco cuadrículas nuevas con un mismo reloj, que crecen de 4 × 4 en el nivel 1 a 7 × 7 desde el nivel 19.
LinkedIn y Zip son marcas de sus respectivos propietarios. Neuroptimize no tiene relación con ellos ni cuenta con su respaldo.
Cómo se juega al Trail Making Test
- Aparece una cuadrícula con algunos puntos numerados. El camino siempre empieza en el 1, y el indicador sobre el tablero muestra el siguiente número al que llegar y cuántas casillas están llenas.
- Arrastra desde el final de tu camino a una casilla vecina para alargarlo, hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda o a la derecha. También puedes tocar las casillas o, con un teclado, usar las teclas de flecha o W, A, S y D.
- El camino no puede cruzarse consigo mismo, atravesar una pared ni entrar en un número fuera de orden. Tiene que terminar en el número más alto, después de llenar todas las casillas de la cuadrícula.
- Arrastra hacia atrás sobre tu camino para borrarlo hasta ese punto. Deshacer quita la última casilla, Retroceso hace lo mismo en el teclado, y Reiniciar vuelve a empezar desde el 1.
- Una partida son 5 cuadrículas con un mismo reloj. Cada cuadrícula que llenas da puntos, y llenar cuadrículas seguidas forma un combo que los multiplica. Deshacer, reiniciar o arrastrar hacia atrás sobre tu camino rompe el combo.
- Si llenas las 5 cuadrículas, el reloj se para: cada segundo que quede en él suma un bonus de tiempo. Las cuadrículas que queden cuando se acabe el tiempo cuentan como falladas.
- La cuadrícula es de 4 × 4 al principio, luego de 5 × 5 desde el nivel 4, de 6 × 6 desde el nivel 10 y de 7 × 7 desde el nivel 19. Las paredes entre casillas aparecen desde el nivel 7, y los niveles más altos dan menos números para orientarte.
Estrategias y consejos
Llena pronto las esquinas y los bordes
Las casillas de las esquinas solo tienen dos vecinas, así que el camino tiene que entrar y salir por ellas. Si dejas una esquina para después, a menudo el camino ya no puede llegar sin cortarse el paso.
Cuidado con los callejones sin salida
Una casilla vacía a la que solo le queda una vecina vacía solo puede ser el final del camino. Salvo que tenga el último número, llénala ya o la cuadrícula se vuelve imposible.
Mira hacia el siguiente número
Antes de moverte, comprueba dónde está el siguiente número y cuántas casillas hay en medio. Dar un rodeo largo está bien, siempre que no dejes atrapado un grupo de casillas vacías a tus espaldas.
Barre por filas o columnas
Cuando una zona de la cuadrícula no tiene números, recorrerla en zigzag de un lado a otro es una forma fiable de llenar cada casilla sin dejar huecos.
Aprovecha las paredes
Una pared separa una casilla de una de sus vecinas, así que limita por dónde puede pasar el camino por esa casilla. Las casillas encerradas por paredes te dicen exactamente cómo tiene que pasar el camino.
La investigación detrás del Trail Making Test
El Trail Making Test, de la Army Individual Test Battery de 1944, pide trazar una línea por círculos numerados en orden lo más rápido posible. Ralph Reitan (1958) mostró que los tiempos lentos apuntan a daño cerebral, y sigue siendo una de las pruebas neuropsicológicas más usadas, una medida de búsqueda visual, velocidad de procesamiento y planificación. Aquí el camino además debe llenar toda la cuadrícula sin cruzarse, un camino hamiltoniano, así que tienes que mirar adelante para no encerrarte en una esquina.
Preguntas frecuentes
¿Qué mide el Trail Making Test?
Mide la búsqueda visual, la velocidad de procesamiento y la flexibilidad mental. La parte A une números en orden; la parte B alterna números y letras. Los profesionales clínicos usan los tiempos para detectar posibles problemas de atención y de función ejecutiva.
¿Cada cuadrícula tiene una sola solución?
No siempre. Cualquier camino que empiece en el 1, pase por todos los números en orden, llene todas las casillas y termine en el último número cuenta como resuelto, aunque no sea el camino con el que se creó la cuadrícula.
¿Qué es un camino hamiltoniano?
Un camino hamiltoniano pasa exactamente una vez por cada punto de una red. En una cuadrícula, es una ruta que recorre cada casilla una vez sin cruzarse. Encontrar uno es un problema difícil clásico de la informática.
¿Se parece a Zip de LinkedIn?
Sí, las reglas son las mismas, aunque son juegos distintos. Este juego se basa en el Trail Making Test de Ralph Reitan, jugado como un rompecabezas de camino hamiltoniano, y Zip de LinkedIn probablemente se basa en el mismo tipo de rompecabezas. En los dos trazas un solo camino por los números en orden, sin cruzarte ni atravesar una pared, hasta llenar todas las casillas. Aquí una partida son cinco cuadrículas nuevas con un mismo reloj, en lugar de un rompecabezas al día. Neuroptimize no tiene relación con LinkedIn.
¿Se puede hacer gratis online el Trail Making Test?
Sí. Es uno de los 27 juegos gratis de Neuroptimize y está disponible desde el principio. Se juega en el navegador del teléfono o la computadora, sin descargas y sin dar tu correo.
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