Neuroptimize
Matematikk · Gratis

Sant eller usant? Mattespill på nett

Finn de gale likningene raskt

Stemmer 7 × 8 = 54, sant eller usant? Dette mattespillet viser én likning om gangen, og du avgjør så raskt du kan om den stemmer. De gale svarene er laget som nestentreff som bare en nøye sjekk avslører.

Spill Likningsverifisering gratis

Gratis. Spilles i nettleseren, uten nedlasting og uten e-postadresse.

Veiledningsdemoen fra appen

Hva er likningsverifisering?

I en verifiseringsoppgave ser du en ferdig likning, som 7 × 6 = 42 eller 15 + 8 = 24, og avgjør om den er sann eller usann. I motsetning til en test der du regner ut svaret selv, vurderer du bare resultatet du får se. Det gjør oppgaven rask å svare på og enkel å ta nøyaktig tid på, og fra klasserommet kjenner mange det samme formatet som sant eller usant-oppgaver med likninger.

Forskere innen numerisk kognisjon bruker verifiseringsoppgaver til å studere hvordan regnefakta hentes fram og kontrolleres. Svartidene avslører subtile mønstre: for eksempel blir gale svar som ligger langt fra det riktige resultatet, avvist raskere enn nestentreff. Neuroptimize-spillet Likningsverifisering bruker dette formatet som en rask sant eller usant-utfordring, med gale likninger som med vilje ligger nær det riktige svaret.

Også kalt: sant eller usant matte, sant eller usant-oppgaver, verifisering av likninger, stemmer regnestykket

Slik spiller du Likningsverifisering

  1. En likning dukker opp på et kort, og over den spør spillet om likningen er riktig. Du har 45 sekunder på deg til å vurdere så mange du kan.
  2. Trykk på ✓ Sant hvis likningen stemmer, og på ✗ Usant hvis den er feil. På et tastatur kan du trykke på høyre piltast eller T for Sant, og venstre piltast eller F for Usant.
  3. Omtrent halvparten av likningene er sanne. De usanne ligger nær det riktige svaret: som regel 1, 2 eller 10 unna, litt mer for større svar, eller med to sifre som har byttet plass.
  4. En gal vurdering teller som en feil, og kortet viser det riktige svaret før neste likning dukker opp.
  5. Likningene følger samme progresjon som spillet Regneflyt: addisjon først, deretter subtraksjon, multiplikasjon og divisjon, med større tall og regnestykker i flere steg på høyere nivåer.
  6. Fra nivå 10 er noen likninger skrevet motsatt vei, med resultatet til venstre, som 56 = 8 × 7.

Strategier og tips

Sjekk siste siffer

Siste siffer i en sum eller et produkt avhenger bare av de siste sifrene i tallene. For 47 + 38 ender 7 + 8 på 5, så et svar som ikke ender på 5, er usant. Slik avslører du svarene som er 1 eller 2 unna, på et brøkdels sekund.

Se opp for sifre som har byttet plass

Noen usanne svar bytter om de to siste sifrene, som 72 i stedet for 27. Ser siste siffer riktig ut, bør du også kaste et blikk på størrelsen. Et raskt overslag forteller deg om svaret skal ligge mellom 20 og 30 eller mellom 70 og 80.

Gjør et overslag

Svar som er 10 unna, har riktig siste siffer, men feil tiersiffer. Runder du av begge tallene, får du et grovt mål: 64 + 29 er omtrent 90, så 83 er for lite. Kombiner overslaget med sjekken av siste siffer, så dekker du de fleste fellene.

Bruk partall og oddetall

Et partall ganget med hva som helst blir et partall, og to oddetall blir et partall når du legger dem sammen. Vises 7 × 9 som 64, forteller regelen om oddetall ganger oddetall deg at det må være usant. Slike sjekker går raskt og krever aldri en full utregning.

Les snudde likninger med ro

Fra nivå 10 kan resultatet stå til venstre. Likhetstegnet virker begge veier, så 42 = 6 × 7 er det samme som 6 × 7 = 42. Finn delen med regneoperasjonen, regn den ut, og sammenlign.

Forskningen bak likningsverifisering

I likningsverifisering avgjør du om en likning som 7 + 5 = 13 er sann. Mark Ashcraft og John Battaglia (1978) fant at gale svar som ligger langt fra det riktige resultatet, blir avvist raskere enn svar som ligger nær det, den såkalte split-effekten. Det viser at folk sjekker et svar de får se, mot det de henter fram fra hukommelsen. Svartidene i dette formatet viser hvor raskt regnefakta hentes fram og kontrolleres.

Ofte stilte spørsmål

Hva er en verifiseringsoppgave i matte?

Det er en oppgave der du ser en ferdig likning og avgjør om den er riktig. Forskere sammenligner den med produksjonsoppgaver, der folk regner ut svaret selv. Fordi svaret er et enkelt ja eller nei, kan reaksjonstiden måles svært nøyaktig.

Hvorfor ligger de gale svarene så nær de riktige?

Spillet lager usanne likninger av nestentreff, som svar som er 1, 2 eller 10 unna, eller der to sifre har byttet plass. Slike svar er vanskeligere å avvise enn svar som er helt på jordet, så du må sjekke resultatet i stedet for å stole på en grov magefølelse.

Kan jeg spille med tastatur?

Ja. Trykk på høyre piltast eller T for Sant og venstre piltast eller F for Usant. På enheter med mus eller styreflate vises en påminnelse om tastene under knappene.

Er det best å være rask eller nøyaktig?

Begge deler teller, men treffsikkerheten betyr mest for nivået ditt. Spillet flytter deg opp etter økter med høy treffsikkerhet og ned hvis treffsikkerheten faller under 55 %. Å gjette raskt i en sant eller usant-oppgave trekker gjerne treffsikkerheten ned mot 50 %.

Er Likningsverifisering gratis å spille på nett?

Ja. Det er ett av 27 gratisspill i Neuroptimize, åpent fra start. Det spilles i nettleseren på mobil eller datamaskin, uten nedlasting og uten e-postadresse.

Flere spill: Matematikk

Se alle 50 hjernetrimspill

Gratis å starteSpill Likningsverifisering gratis