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Juego del signo que falta online

Encuentra el + − × ÷ que falta

¿Qué signo hace verdadera 6 ? 4 = 24? En este juego del signo que falta eliges el +, −, × o ÷ de cada hueco, y desde el nivel 12 hay dos o tres huecos, así que entra en juego la jerarquía de las operaciones.

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¿Qué es la inferencia de operadores?

Un rompecabezas de inferencia de operadores muestra una ecuación sin los signos de las operaciones, como 6 ? 4 = 24, y pregunta cuál de +, −, × o ÷ va en el hueco. En lugar de calcular un resultado, razonas hacia atrás, desde los números hasta la relación que los une. Los rompecabezas de este tipo, a menudo llamados de operaciones que faltan o de signos que faltan, son habituales en los tests de razonamiento numérico, las fichas de matemáticas y los libros de pasatiempos.

Averiguar la operación que falta es una forma de razonamiento inductivo con números: pruebas posibles relaciones y te quedas con la que encaja. Con más de un hueco también necesitas la jerarquía de las operaciones, según la cual × y ÷ se aplican antes que + y −. El juego Inferencia de operadores de Neuroptimize construye cada rompecabezas de forma que solo una elección de operadores haga verdadera la ecuación.

También conocido como: operaciones que faltan, signo que falta, completa con el signo que falta, juego de jerarquía de operaciones

Cómo se juega a Inferencia de operadores

  1. Aparece una ecuación con una casilla discontinua en lugar de cada operador que falta, y el resultado a la derecha. Tienes 60 segundos para resolver tantas como puedas.
  2. Toca el botón del operador que hace verdadera la ecuación. En un teclado puedes escribir + y - para más y menos, * o x para × y / para ÷.
  3. Al principio solo se ofrecen + y −. El × se añade desde el nivel 4, y el ÷ desde el nivel 7.
  4. Desde el nivel 12 hay dos huecos, y desde el nivel 24, tres. Rellénalos de izquierda a derecha, y usa Deshacer o Retroceso para cambiar tu última elección antes de rellenar el último hueco.
  5. La ecuación se comprueba cuando todos los huecos están rellenos. Si algún operador está mal, cuenta como error y se muestra la ecuación correcta.
  6. Los rompecabezas con varios operadores siguen la jerarquía habitual de las operaciones, así que × y ÷ se calculan antes que + y −. Los rompecabezas con más huecos valen más puntos.

Estrategias y consejos

Compara el tamaño del resultado

Fíjate en si el resultado es mayor o menor que los números. En 9 ? 7 = 63, el resultado es mucho mayor que los dos, lo que apunta a ×. En 48 ? 6 = 8, el resultado es menor que el primer número, así que prueba − o ÷.

Comprueba la última cifra

En 27 ? 14 = 41, 7 + 4 termina en 1, que coincide, mientras que 7 − 4 termina en 3. La última cifra a menudo descarta + o − sin hacer el cálculo completo. Con ×, la última cifra del resultado sale de multiplicar las últimas cifras.

Agrupa primero × y ÷

Con varios huecos, recuerda que × y ÷ van antes que + y −. En 3 ? 4 ? 2 = 14, probar × y luego + da 12 + 2 = 14. Piensa en cada multiplicación como un solo bloque y luego suma o resta los bloques.

Usa la división como pista

Todas las divisiones de estos rompecabezas son exactas. Si un número divide exactamente al que tiene delante, ÷ es una posibilidad real. Si no lo divide exactamente, puedes descartar ÷ en ese hueco de inmediato.

Trabaja hacia atrás desde el resultado

En los rompecabezas de tres huecos, mira cuánto se aleja el resultado del producto más grande que podrías formar. Si 5 × 6 = 30 y el resultado es 27, el resto de la ecuación tiene que restar 3. Reducir así las opciones funciona mejor que probar todas las combinaciones.

La investigación detrás de la inferencia de operadores

Averiguar qué operación relaciona un conjunto de números es razonamiento inductivo numérico: inferir la regla a partir del resultado. Louis Thurstone (1938) identificó la facilidad numérica y la inducción como aptitudes mentales primarias distintas, y esta tarea recurre a ambas. Con varios huecos también hay que aplicar la jerarquía de las operaciones (× y ÷ antes que + y −), así que hay que probar combinaciones mentalmente antes de elegir.

Preguntas frecuentes

¿Puede haber más de una respuesta correcta?

No. Cada rompecabezas se comprueba al crearlo para que solo una combinación de los operadores disponibles haga verdadera la ecuación. Así el juego puede marcar tu respuesta simplemente como correcta o incorrecta.

¿Qué jerarquía de operaciones usa el juego?

La multiplicación y la división se calculan antes que la suma y la resta, y las operaciones del mismo tipo se resuelven de izquierda a derecha. Es la regla estándar que se enseña en la escuela, que en inglés se recuerda a veces como BODMAS o BIDMAS en el Reino Unido y PEMDAS en Estados Unidos.

¿Puedo cambiar un operador después de elegirlo?

Sí, en los rompecabezas con más de un hueco. Toca Deshacer, o pulsa Retroceso en un teclado, para quitar tu última elección. En cuanto se rellena el último hueco, la respuesta se comprueba al momento.

¿Qué es un rompecabezas de operaciones que faltan?

Es una ecuación a la que se le han quitado los signos +, −, × y ÷, como 6 ? 4 = 24, en la que averiguas qué signo va en cada hueco. Los profesores los usan para practicar las cuatro operaciones y la jerarquía de las operaciones, y aparecen en los tests de razonamiento numérico. Aquí son contra reloj y ganan huecos a medida que subes de nivel.

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