Test di tempismo e anticipazione online gratis
Para a tempo, poi contrattacca
Il tempismo di anticipazione è l’abilità di agire nel momento esatto in cui qualcosa arriva. Qui un anello si stringe sul tuo scudo mentre un nemico carica il colpo: para nell’istante in cui il colpo arriva, poi contrattacca mentre il nemico vacilla.
Test di anticipazione-coincidenza: gioca gratisI nuovi giocatori possono giocarci subito una volta. Poi si sblocca gratis al livello giocatore 15, oppure subito con Pro.
Che cos’è il test di anticipazione-coincidenza?
Il tempismo di anticipazione-coincidenza è l’abilità di far arrivare un movimento nello stesso istante di qualcosa che si muove verso di te, come una mazza che incontra la palla o una mano che si chiude su un lancio. I ricercatori lo misurano con compiti come il Bassin Anticipation Timer, una pista di luci che si accendono una dopo l’altra verso un traguardo, in cui si preme un pulsante nell’istante in cui la luce raggiunge la fine. Il punteggio indica di quanti millisecondi la pressione arriva in anticipo o in ritardo.
I giochi d’azione veloci si basano molto su questo tipo di tempismo, e sono diventati un tema di ricerca a sé. Alcuni studi hanno collegato i videogiochi d’azione a una migliore coordinazione occhio-mano e attenzione visiva, e a esercizi di chirurgia laparoscopica più rapidi e precisi. Il gioco di Neuroptimize trasforma il tempismo di anticipazione in un duello: un anello si stringe sul tuo scudo mentre un nemico carica il colpo, tu pari nel momento del contatto e poi contrattacchi mentre il nemico vacilla.
Altri nomi: test di tempismo di anticipazione, coincidence-anticipation timing, test di coordinazione occhio-mano, test di coordinazione oculo-manuale, gioco di tempismo
Come si gioca al test di anticipazione-coincidenza
- Ogni sessione dura 60 secondi. In cima all’arena c’è un nemico con una barra della salute, e il tuo scudo è in basso, con un pulsante Para a sinistra e un pulsante Attacca a destra.
- Quando il nemico carica il colpo, intorno al tuo scudo compare un anello giallo che si restringe. Il colpo arriva nel momento in cui l’anello tocca il cerchio tratteggiato intorno allo scudo: tocca Para proprio allora. Con la tastiera si para con la barra spaziatrice, F o la freccia sinistra.
- Una parata entro poche decine di millisecondi dal contatto è perfetta ("Perfetto!") e vale più punti; una parata un po’ in anticipo o in ritardo conta comunque. Più in anticipo o più in ritardo di così, il colpo va a segno e interrompe la combo, e una parata troppo anticipata costa anche punti.
- Parare l’ultimo colpo di un attacco fa vacillare il nemico e accende il pulsante Attacca. Toccalo più in fretta che puoi (J, Invio o la freccia destra con la tastiera): ogni colpo danneggia il nemico, e una parata perfetta lo lascia scoperto il 30% più a lungo. Gli attacchi mentre il nemico è in guardia rimbalzano a vuoto e interrompono la combo.
- Svuota la barra della salute di un nemico per sconfiggerlo e ottenere punti bonus, e al suo posto ne arriva un altro. I nemici diventano più resistenti a ogni fascia, quindi quelli più avanti vanno fatti vacillare più volte.
- Man mano che il livello sale, le cariche diventano più veloci e la finestra per parare si stringe. La velocità delle cariche inizia a variare al livello 4, i colpi doppi arrivano al livello 8, le finte interrotte a metà al livello 13, i colpi tripli al livello 19, le cariche che esitano al livello 22 e, dal livello 25, gli anelli tratteggiati che svaniscono prima del contatto.
Strategie e consigli
Guarda l’anello, non la spada
La carica del nemico è un buon avvertimento, ma l’anello è l’orologio esatto. Tieni gli occhi sullo spazio tra l’anello e il cerchio tratteggiato e premi nel momento in cui si toccano.
Premi una volta per colpo
Ogni colpo richiede una parata, e una pressione troppo anticipata abbassa la tua guardia finché il colpo non è arrivato. Premere il pulsante a raffica costa punti, quindi aspetta e premi una volta.
Un pollice per pulsante
Appoggia un pollice su Para e l’altro su Attacca. Appena il nemico vacilla, tamburella su Attacca e tieni d’occhio la barra verde sotto la sua salute: quando finisce, sta per arrivare la prossima carica.
Lascia perdere le finte
Dal livello 13 alcune cariche si interrompono a metà: l’anello si spezza e il nemico abbassa l’arma. Una finta si ferma sempre ben prima del contatto, quindi se aspetti che l’anello si chiuda non ci cascherai mai, e restare fermo durante la finta fa punti.
Para ogni colpo di una combo
I colpi successivi di un attacco doppio o triplo arrivano in fretta, ognuno con il suo breve anello. Solo l’ultima parata fa vacillare il nemico, quindi resta su Para finché la combo non è finita, e solo dopo attacca.
Tieni il ritmo quando l’anello svanisce
Dal livello 25 un anello tratteggiato ti avvisa che svanirà prima di chiudersi. Mentre è nascosto continua a restringersi alla stessa velocità, quindi porta avanti il ritmo nella tua testa e premi quando avrebbe raggiunto lo scudo.
La scienza dietro il test di anticipazione-coincidenza
Far coincidere un’azione con l’arrivo di un oggetto, la cosiddetta anticipazione-coincidenza, è fondamentale per afferrare, colpire e parare. Jerry Griffith e colleghi (1983) hanno scoperto che chi gioca ai videogiochi batte chi non gioca nella coordinazione occhio-mano su un pursuit rotor. Shawn Green e Daphne Bavelier (2003) hanno dimostrato su Nature che chi gioca ai giochi d’azione ha un’attenzione visiva più acuta, e che chi non giocava e si è allenato per 10 ore con un gioco d’azione è migliorato più di un gruppo che ha giocato a Tetris. James Rosser e colleghi (2007) hanno scoperto che i chirurghi che avevano giocato ai videogiochi per più di 3 ore a settimana commettevano il 37% di errori in meno negli esercizi di laparoscopia.
Domande frequenti
Che cos’è il tempismo di anticipazione-coincidenza?
È la capacità di regolare i tempi di un movimento in modo che coincida con l’arrivo di un oggetto in movimento, come quando si muove una mazza per colpire una palla. I ricercatori lo misurano con strumenti come il Bassin Anticipation Timer, registrando di quanti millisecondi ogni risposta arriva in anticipo o in ritardo.
I videogiochi migliorano la coordinazione occhio-mano?
Alcune ricerche vanno in questa direzione. Griffith e colleghi (1983) hanno scoperto che chi giocava ai videogiochi aveva una migliore coordinazione occhio-mano in un compito di pursuit rotor, e Green e Bavelier (2003) hanno scoperto che chi gioca ai giochi d’azione supera chi non gioca in diversi compiti di attenzione visiva. Quanto questi vantaggi si trasferiscano alle abilità di tutti i giorni è ancora oggetto di dibattito.
Che differenza c’è tra una parata perfetta e una normale?
Una parata perfetta arriva entro una finestra stretta intorno al momento del contatto, 70 millisecondi prima o dopo al livello 1 e 35 al livello 30. Una parata normale ha una finestra più ampia, da 200 millisecondi al livello 1 fino a 95. Le parate perfette valgono più punti e lasciano il nemico scoperto il 30% più a lungo.
In che cosa il tempismo di anticipazione è diverso dal tempo di reazione?
Un test del tempo di reazione misura quanto in fretta rispondi dopo che compare un segnale. Il tempismo di anticipazione ti chiede di prevedere quando arriverà un oggetto in movimento e di agire proprio in quel momento, quindi il punteggio migliore è zero millisecondi di anticipo o di ritardo. Se aspetti di vedere l’anello toccare lo scudo prima di iniziare a premere arrivi tardi, quindi l’abilità sta nel premere mentre arriva.
Il test di anticipazione-coincidenza è gratuito online?
Sì. È uno dei 27 giochi gratuiti di Neuroptimize. I nuovi giocatori possono giocarci una volta direttamente da questa pagina; poi chi gioca gratis lo sblocca al livello giocatore 15, che si raggiunge giocando la sessione di ottimizzazione quotidiana, mentre gli utenti Pro possono giocarci subito. Si gioca nel browser, senza download.
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