Online Şipşak Sayılama (Subitizing) Oyunu
Hedefleri bir bakışta say
Şipşak sayılama (subitizing), şeylerin kaç tane olduğunu tek tek saymadan bir bakışta söylemektir. Bu şipşak sayılama oyununda ekranda bir anlığına dağınık şekiller belirir ve sen bunlardan kaçının, mavi yıldızlar gibi istenen renk ve şekle uyduğunu söylersin.
Şipşak Sayılama ücretsiz oynaYeni oyuncular bu oyunu bir kez ücretsiz oynayabilir. Sonrasında bir Pro oyunudur: 7 günlük ücretsiz deneme ya da ücretsiz optimizasyon antrenmanında günde bir Pro oyunu.
Şipşak sayılama nedir?
Şipşak sayılama, küçük bir gruptaki öğelerin kaç tane olduğunu tek tek saymadan bir bakışta söyleyebilme becerisidir. Terimi (İngilizcesiyle subitizing) 1949’da E. L. Kaufman ve arkadaşları ortaya attı. Yaklaşık dört öğeye kadar olan kümelerde insanlar sayıyı hızlı ve doğru biçimde belirler. Bu aralığın ötesinde yargılar yavaşlar ve güvenilirliği azalır, çünkü artık saymak ya da tahmin etmek gerekir.
Araştırmacılar şipşak sayılamayı, sayıyı nasıl algıladığımızı ve dikkatin kısa bir bakışta alabileceklerimizi nasıl sınırladığını anlamak için inceler. Neuroptimize oyunu Şipşak Sayılama, renkli şekillerden oluşan dağınık bir kümeyi bir anlığına gösterir. Görevin, çeldiricilerin arasında mavi yıldızlar gibi istenen renk ve şekle uyanları saymak, sonra kaç tane gördüğünü seçmektir.
Diğer adları: subitizing, anında sayılama, şipşak sayılama testi, subitizing testi, sayılama görevi
Şipşak Sayılama oyunu nasıl oynanır?
- Her oturum 12 turdur. Her tur sana hedefi göstererek başlar, örneğin "Say: mavi yıldızlar", yanında da şeklin o renkteki bir resmiyle.
- Ardından renkli şekillerden oluşan dağınık bir küme ekranda kısa bir süre belirir. Yalnızca hem renk hem şekil olarak hedefe uyan şekilleri say.
- Şekiller kaybolur ve sayı seçenekleri belirir: dört tane, Platin ve üstünde altı tane. Gördüğün hedef sayısına dokun.
- Sonra cevap gösterilir: hedeflerin çevresine halka çizilir, diğer şekiller solar. Doğru bir cevap, sayılacak hedef ne kadar çoksa o kadar çok puan getirir. Yalnızca bir farkla yanıldığın bir cevap da biraz puan getirir ve kombonu bozmaz.
- Düşük seviyelerde şekiller iki saniyeden uzun süre ekranda kalır, yalnızca birkaç hedef vardır ve çeldiriciler oldukça farklı görünür. Seviyen yükseldikçe gösterim süresi kısalır, hedef ve çeldirici sayısı artar ve hedefin rengini ya da şeklini paylaşan çeldiriciler çoğalır.
Stratejiler ve ipuçları
Hedefi aklına kazı
İpucu ekranını, aradığın şeyi hem rengiyle hem şekliyle tam olarak gözünde canlandırmak için kullan. "Kırmızı kalpler" gibi içinden söylemek, şekiller belirince geri kalan her şeyi görmezden gelmene yardım eder.
Önce renge bak
Renk genellikle şekilden daha hızlı göze çarpar. Gözlerinin önce hedef renkteki bütün şekilleri bulmasına izin ver, sonra bunlardan hangilerinin doğru şekilde olduğuna bak. Bu, çeldiriciler iki özellikten birini paylaştığında işe yarar.
Küçük gruplar hâlinde say
Küçük kümeler bir bakışta değerlendirilebilir, büyük kümeler değerlendirilemez. Çok sayıda hedef olduğunda her şekli tek tek saymak yerine onları ikişer üçerli küçük öbeklere ayır ve öbekleri topla.
Cevap ekranından öğren
Her cevaptan sonra hedeflerin çevresine halka çizilir. Hangilerini kaçırdığına ya da yanlış saydığına bak: aynı renkteki bir çeldirici ya da köşedeki bir hedef gibi. Kendi alışkanlıklarını kısa sürede fark edersin.
Görüntüyü kısa bir süre aklında tut
Şekiller seçenekler belirmeden önce kaybolur, bu yüzden ekranın zihinsel bir fotoğrafını tut. Özellikle gösterim süresinin kısa olduğu yüksek seviyelerde, saymayı çoğu zaman şekiller kaybolduktan hemen sonraki anda o kısa görüntüden bitirebilirsin.
Şipşak sayılamanın bilimsel temeli
Terimi 1949’da E. L. Kaufman ve arkadaşlarının ortaya attığı şipşak sayılama (subitizing), küçük bir kümede kaç öğe olduğunun, genellikle yaklaşık dörde kadar, hızlı ve doğru biçimde yargılanmasıdır. Bunun ötesinde insanlar saymak ya da tahmin etmek zorundadır ve her ek öğeyle süre ve hatalar artar. William Stanley Jevons bu sınırı daha 1871’de, avuç avuç fasulyelerin sayısını tahmin ederek fark etmişti. Buradaki gibi kısa gösterimler, saymanın devreye girmesini engeller.
Sıkça sorulan sorular
Şipşak sayılama (subitizing) nedir?
Şipşak sayılama, küçük bir kümede kaç öğe olduğunu saymadan, hızlı ve doğru biçimde tanımaktır. Genellikle yaklaşık dört öğeye kadar işe yarar. İngilizcedeki subitizing kelimesi, Latincede "ani" anlamına gelen kelimeden türemiştir.
Şipşak sayılama aralığı nedir?
Şipşak sayılama aralığı genellikle yaklaşık dört öğeye kadar olarak verilir. Bu aralıkta cevaplar hızlıdır ve neredeyse hatasızdır. Bunun üstünde insanlar saymaya ya da tahmine başvurur; bu daha uzun sürer ve daha çok hataya yol açar.
Şipşak sayılama saymakla aynı şey mi?
Hayır. Saymak, öğelerin üzerinden tek tek geçmek demektir ve her ek öğeyle yavaşlar. Şipşak sayılama ise küçük kümelerde zahmetsiz gelen anlık bir yargıdır.
Oyunda sayılar neden dördün üstüne çıkıyor?
Yüksek seviyelerde Şipşak Sayılama oyunu bir bakışta değerlendirilebilecek olandan daha çok hedef gösterir; bu da her turu aynı zamanda hızlı bir sayma ve gruplama mücadelesine dönüştürür. Düşük seviyelerde daha az hedef çıkar.
Şipşak Sayılama oyunu online ve ücretsiz oynanabilir mi?
Yeni oyuncular bu oyunu bu sayfadan hemen bir kez ücretsiz oynayabilir. Sonrasında Neuroptimize uygulamasında bir Pro oyunudur ve Pro, 7 günlük ücretsiz denemeyle başlar. Ücretsiz oyuncular da günlük optimizasyon antrenmanlarında her gün bir Pro oyunu alır, yani bu oyun günün Pro oyunu olarak karşına çıkabilir. Neuroptimize ile ücretsiz başlayabilirsin: 27 oyun ücretsizdir.