コードブレーカー・色当てゲーム(無料・オンライン)
隠された色のコードを解く
隠された色のコードを当てましょう。推測するたびに、色も位置も正しいピンがいくつあり、色は正しいが位置がちがうピンがいくつあるかがわかります。演繹的推論を調べる古典的なテストで、最初は読み取りやすいヒントから始まり、レベルが上がるにつれてコードが難しくなります。
演繹的推論を無料でプレイはじめての方はすぐに1回プレイできます。その後はプレイヤーレベル14で無料で解放され、Proならすぐに遊べます。
演繹的推論とは?
コード解読は、純粋な推理だけで遊ぶ古典的なゲームのひとつで、紙と鉛筆で遊ぶBulls and Cows(日本ではヒット・アンド・ブローの名でも知られています)にさかのぼります。一人がコード(ここでは色つきピンの列)を隠し、もう一人が推測を重ねてそれを解き明かします。推測のたびに、小さなマーカーが、色も位置も正しいピンがいくつあり、色は正しいが位置がちがうピンがいくつあるかを教えてくれますが、それがどのピンかは教えてくれません。一つひとつの推測が小さな実験で、コードを解くには、すべての結果を合わせて推論する必要があります。Patrick Laughlinら(1982年)のような心理学者はコード解読を使って演繹的推論や仮説検証を研究し、数学者は最善の戦略を研究してきました。Donald Knuthは1977年に、4本のピンと6色の古典的なコードは必ず5回の推測で解けることを示しました。Mordecai Meirowitzが1970年に考案したボードゲームも似ていて、おそらく同じ古いゲームにもとづいています。
Neuroptimizeの演繹的推論ゲームは、その研究と古いコード解読ゲームにもとづいています。各セッションでいくつかの隠されたコードが出され、限られた推測回数のうちにそれぞれを解きます。推測回数が余るほど高得点です。初心者にはピンごとにマーカーがつくので、ヒントが読み取りやすくなっています。レベルが上がると、数だけを示す古典的なマーカーに移り、次に色のくり返し、空き穴、7色目、そして最後には5本のピンのコードが登場します。どのピンにも色だけでなく固有の形があるので、色の見分けがつきにくい方でも遊びやすくなっています。
別名: コードブレーカー、ヒット・アンド・ブロー、色当てゲーム、暗号解読ゲーム、コード当てゲーム、code breaker game
演繹的推論ゲームの遊び方
- いちばん上の覆われた列にコードが隠れています。その下に、あなたの推測が1列ずつ積み重なっていき、いちばん下の空いたスロットが次の推測です。
- 色のキーをタップして、スロットを左から右へ埋めます。埋まったスロットか「⌫ 取り消し」をタップすると、ピンを1本取り消せます。列がいっぱいになったら「判定 ✓」をタップします。キーボードでは、数字キーで色を置き、0で空き穴を置き、Backspaceでピンを取り消し、Enterで判定します。
- 判定した推測にはマーカーがつきます。塗りつぶされた円は色も位置も正しいピン、白抜きの輪は色は正しいが位置がちがうピンを表します。推測に含まれる色は、コードに実際に含まれている数までしかマーカーになりません。
- レベル1から7では、マーカーは各ピンの下に表示され、コードにまったく含まれない色には小さな×がつくので、どのピンがどのマーカーを得たのかが正確にわかります。レベル8からは、ボードゲームと同じ古典的なマーカーになり、列の横に数だけが順不同で表示されます。
- 許された推測回数のうちにコードを解けば得点になり、余った推測1回ごとにボーナスが入ります。推測を使い切るとコードが明かされ、ミス扱いになります。続けてコードを解くとコンボになります。
- 制限時間はありませんが、すばやく解くと少しスピードボーナスがもらえます。1セッションのコードの数は、レベル1から3で6つ、レベル4から7で4つ、レベル8と9で3つ、レベル10からは大きめのコードが2つなので、どのレベルでもだいたい同じ数分で終わります。
- 難しさは段階的に上がります。最初はピン3本で4色か5色、レベル4からピン4本、レベル6から6色、レベル8から古典的なマーカー、レベル10から色のくり返し、レベル13から空き穴、レベル19から7色目、そしてレベル25からはピン5本(4色と空き穴)になります。許される推測回数は、レベル16から18で10回から9回に減り、レベル28からさらに減ります。
攻略法とコツ
どの推測もヒントに合わせる
判定する前に、自分の推測をそれまでのすべての列と照らし合わせましょう。もしそれがコードだったら、過去の推測はそれぞれ、実際に得たマーカーとまったく同じ結果になるでしょうか。すべてのヒントに合う推測はそのまま正解になる可能性がありますが、合わない推測は1列をむだにします。結果画面では、すべてのヒントに合っていた推測の割合が表示されます。
少しずつ変える
マーカーが読み取りにくいときは、前の推測からピンを1本か2本だけ変えましょう。マーカーが変われば、それは動かしたピンのせいなので、ヒントを解釈しやすくなります。
いろいろな色で始める
最初の推測にいくつもの色を使うと、どの色がそもそもコードに含まれているかがすぐにわかります。色のくり返しが許されるようになったら、赤2つと青2つのような2組のペアを使った推測が、可能性をうまくしぼりこめる定番の最初の一手です。
位置より先に色を数える
塗りつぶされた円と白抜きの輪の数を合計しましょう。その合計が、位置に関係なく、あなたの色のうちコードに含まれている数です。まずどの色が含まれるかを突き止め、それから塗りつぶされた円を手がかりに、それぞれの位置を決めましょう。
空き穴も色として扱う
レベル13からは穴が空いていることがあり、空き穴も色とまったく同じようにマーカーになります。最後に足りないピンをどの色でも説明できないなら、その位置に空き穴を試してみましょう。
除外したものを記録する
マーカーがまったくつかない推測はとても役に立ちます。その推測の色はどれもコードに含まれていません。ピンごとにマーカーがつくレベルでは、ピンの下の×が、その色について同じことを教えてくれます。
演繹的推論の科学的背景
Mastermindは、1970年にMordecai Meirowitzが考案したコード解読ゲームで、演繹的推論を使うゲームです。推測の一つひとつが隠されたコードについての仮説で、そのマーカーによって可能性がしぼられたり除外されたりします。Donald Knuth(1977年)は、4本のピンと6色のコードはどれも5回以内の推測で解けることを証明しました。Patrick Laughlinら(1982年)はこれを概念学習の問題として研究し、推測の選び方として「焦点化」と「戦術的」という2つの方法を示しました。John Best(1990年)は、プレイヤーがフィードバックを解釈しやすい推測をするようになることを発見しました。ここでの最善の推測は、それまでのすべてのヒントに合うものです。
よくある質問
コード解読ゲームでは何を測るのですか?
コード解読ゲームでは、演繹的推論と仮説検証を使います。隠された答えについて推測を立て、それを試し、いくつかの試行の結果を組み合わせて可能性をしぼったり除外したりします。研究者はこうしたゲームを使って、人がどのように情報の多い試し方を選ぶのか、そして練習によって戦略がどう変わっていくのかを研究してきました。
色のコードを解く最善の戦略は何ですか?
それまでのすべてのヒントに合う推測をし、ヒントが読み取りにくいときは、マーカーの変化を説明しやすいよう、一度に1本か2本のピンだけを変えましょう。Donald Knuthは、完璧に推論すれば、4本のピンと6色の古典的なコードは5回以内の推測で必ず解けることを示しました。
ボードゲームの黒ピンと白ピンは何を意味しますか?
古典的なボードゲームでは、黒ピンは推測したピンの色も位置も正しいこと、白ピンは色は正しいが位置がちがうことを意味します。Neuroptimizeではこれらが塗りつぶされた円と白抜きの輪になり、ピンごとにマーカーがつくレベルでは、コードに含まれない色を示す×も加わります。
ボードゲームのMastermindと同じですか?
いいえ。このゲームは、紙と鉛筆で遊ぶ古いコード解読ゲームBulls and Cowsと、Patrick Laughlinら(1982年)の演繹的推論の研究にもとづいています。ボードゲームのMastermindも似ていて、おそらく同じ古いゲームにもとづいているため、ルールは同じです。色つきピンの隠された列があり、色も位置も正しいものと、色は正しいが位置がちがうものにマーカーがつきます。このゲームでは、初心者にはピンごとにマーカーがつき、高いレベルでは色のくり返し、空き穴、5本ピンのコードが登場し、どのピンにも固有の形があります。NeuroptimizeはMastermindの製造元と提携していません。
演繹的推論ゲームはオンラインで無料で遊べますか?
はい。Neuroptimizeにある27種類の無料ゲームのひとつです。はじめての方はこのページからすぐに1回プレイできます。その後、無料プレイヤーは毎日の最適化ワークアウトで上がるプレイヤーレベルが14になると解放され、Proメンバーはすぐに遊べます。ブラウザで動くので、ダウンロードは不要です。