Kodknäckarspel online
Knäck den dolda färgkoden
Gissa den dolda färgkoden, och varje gissning talar om hur många pinnar som har rätt färg på rätt plats och hur många som har rätt färg på fel plats. Det är ett klassiskt test av deduktivt tänkande, med ledtrådar som är lätta att läsa i början och koder som blir svårare när du går upp i nivå.
Spela Deduktivt resonerande gratisNya spelare kan spela det en gång direkt. Sedan låses det upp gratis på spelarnivå 14, eller direkt med Pro.
Vad är deduktivt resonerande?
Kodknäckning är ett av de klassiska spelen i ren deduktion och går tillbaka till papper-och-penna-spelet Bulls and Cows. Den ena spelaren döljer en kod, här en rad färgade pinnar, och den andra försöker lista ut den genom att gissa. Efter varje gissning visar små markörer hur många pinnar som har rätt färg på rätt plats och hur många som har rätt färg på fel plats, men inte vilka. Varje gissning är ett litet experiment, och att knäcka koden innebär att resonera utifrån alla resultat tillsammans. Psykologer som Patrick Laughlin och kollegor (1982) har använt kodknäckning för att studera deduktivt tänkande och hypotesprövning, och matematiker för att studera de bästa möjliga strategierna: Donald Knuth visade 1977 att den klassiska koden med fyra pinnar och sex färger alltid kan knäckas på fem gissningar. Brädspelet som Mordecai Meirowitz uppfann 1970 liknar det och bygger troligen på samma äldre spel.
Neuroptimizes Deduktivt resonerande bygger på den forskningen och det äldre kodknäckarspelet. Varje spelomgång består av några dolda koder, och du knäcker var och en inom ett begränsat antal gissningar, med mer poäng för gissningar som blir över. Nybörjare får en markör under varje pinne, vilket gör ledtrådarna lätta att läsa. När du går upp i nivå går spelet över till de klassiska markörerna som bara anger antal, sedan till färger som upprepas, tomma hål, en sjunde färg och till sist koder med fem pinnar. Varje pinne har en egen form utöver sin färg, så spelet är lätt att läsa även med färgblindhet.
Kallas även: kodknäckare, kodknäckarspel, färgkodspel, knäck koden, code breaker
Så spelar du Deduktivt resonerande
- Den täckta raden högst upp döljer koden. Under den byggs dina gissningar upp en rad i taget, och de tomma platserna längst ner är din nästa gissning.
- Tryck på färgknapparna för att fylla platserna från vänster till höger. Tryck på en fylld plats, eller på ⌫ Ångra, för att ta tillbaka en pinne. När raden är full trycker du på Kontrollera ✓. På ett tangentbord placerar sifferknapparna färger, 0 placerar ett tomt hål, Backspace tar tillbaka en pinne och Enter kontrollerar raden.
- Varje kontrollerad gissning får markörer. En fylld skiva betyder att en pinne har rätt färg på rätt plats; en ihålig ring betyder rätt färg på fel plats. En färg i din gissning ger bara så många markörer som koden faktiskt innehåller av den.
- På nivå 1 till 7 sitter markörerna under varje pinne, och ett litet kryss markerar en färg som inte finns i koden alls, så du ser exakt vilken pinne som gav vilken markör. Från nivå 8 blir de brädspelets klassiska markörer: ett antal bredvid raden, i ingen särskild ordning.
- Knäck koden inom de tillåtna gissningarna för att få poäng för den, med bonuspoäng för varje gissning som blir över. Tar gissningarna slut avslöjas koden och räknas som en miss. Flera knäckta koder i rad bygger upp en kombo.
- Det finns ingen tidsgräns, men att bli klar snabbt ger en liten fartbonus. En spelomgång är 6 koder på nivå 1 till 3, 4 koder på nivå 4 till 7, 3 koder på nivå 8 och 9 och 2 större koder från nivå 10, så den tar ungefär samma få minuter på varje nivå.
- Svårigheten ökar steg för steg: 3 pinnar och 4 eller 5 färger i början, 4 pinnar från nivå 4, 6 färger från nivå 6, klassiska markörer från nivå 8, upprepade färger från nivå 10, tomma hål från nivå 13, en sjunde färg från nivå 19 och 5 pinnar (med 4 färger och tomma hål) från nivå 25. Antalet tillåtna gissningar sjunker från 10 till 9 på nivå 16 till 18 och igen från nivå 28.
Strategier och tips
Låt varje gissning passa ledtrådarna
Innan du kontrollerar, testa din gissning mot varje tidigare rad: om den vore koden, skulle varje tidigare gissning då ha fått exakt de markörer den fick? En gissning som passar alla ledtrådar kan vinna direkt, och en som inte gör det slösar bort en rad. Resultatskärmen visar hur stor andel av dina gissningar som passade alla ledtrådar.
Ändra lite i taget
När markörerna är svåra att tolka, ändra bara en eller två pinnar från en tidigare gissning. Varje förändring i markörerna pekar då på de pinnar du flyttade, vilket gör ledtråden lätt att tolka.
Öppna med en spridning av färger
En första gissning med flera olika färger visar snabbt vilka färger som överhuvudtaget finns i koden. När upprepningar är tillåtna är en gissning med två par, till exempel två röda och två blå, en klassisk öppning eftersom den snävar in möjligheterna bra.
Räkna färger före positioner
Lägg ihop de fyllda skivorna och de ihåliga ringarna: summan är hur många av dina färger som finns i koden, oavsett position. Lista först ut vilka färger som hör hemma där och använd sedan de fyllda skivorna för att avgöra var var och en ska stå.
Behandla ett tomt hål som en färg
Från nivå 13 kan ett hål vara tomt, och ett tomt hål ger markörer precis som en färg. Om ingen färg verkar förklara den sista saknade pinnen, prova ett tomt hål på den platsen.
Håll reda på vad som är uteslutet
En gissning helt utan markörer är mycket användbar: ingen av dess färger finns i koden. På nivåerna med markörer per pinne säger ett kryss under en pinne samma sak om den färgen.
Forskningen bakom deduktivt resonerande
Mastermind, kodknäckarspelet som Mordecai Meirowitz uppfann 1970, är en övning i deduktivt tänkande: varje gissning är en hypotes om den dolda koden, och dess markörer tar med eller utesluter möjligheter. Donald Knuth (1977) bevisade att varje kod med fyra pinnar i sex färger kan knäckas på fem gissningar eller färre. Patrick Laughlin och kollegor (1982) studerade spelet som ett problem i begreppsinlärning och beskrev två sätt att välja gissningar, fokuserande och taktiskt, och John Best (1990) fann att spelare lär sig göra gissningar vars återkoppling är lätt att tolka. Den bästa gissningen här är en som passar alla ledtrådar hittills.
Vanliga frågor
Vad mäter ett kodknäckarspel?
Kodknäckarspel sätter deduktivt tänkande och hypotesprövning på prov: att bilda en gissning om ett dolt svar, testa den och kombinera resultaten av flera tester för att ta med eller utesluta möjligheter. Forskare har använt dem för att studera hur människor väljer informativa tester och hur deras strategier förbättras med övning.
Vilken är den bästa strategin för att knäcka en färgkod?
Låt varje gissning stämma med alla ledtrådar hittills, och när ledtrådarna är svåra att tolka, ändra bara en eller två pinnar i taget så att varje förändring i markörerna är lätt att förklara. Donald Knuth visade att den klassiska koden med fyra pinnar och sex färger aldrig kräver mer än fem gissningar med perfekt spel.
Vad betyder de svarta och vita pinnarna i brädspelet?
I det klassiska brädspelet betyder en svart pinne att en pinne i din gissning har rätt färg på rätt plats, och en vit pinne att den har rätt färg på fel plats. I Neuroptimize är de en fylld skiva och en ihålig ring, och nivåerna med markörer per pinne lägger till ett kryss för en färg som inte finns i koden.
Är det här samma sak som brädspelet Mastermind?
Nej. Det här spelet bygger på det gamla papper-och-penna-spelet Bulls and Cows och på forskningen om deduktivt tänkande av Patrick Laughlin och kollegor (1982), och brädspelet Mastermind liknar det och bygger troligen på samma äldre spel, så reglerna stämmer överens: en dold rad färgade pinnar, och markörer för rätt färg på rätt plats och rätt färg på fel plats. Det här spelet låter nybörjare börja med en markör under varje pinne, för in upprepade färger, tomma hål och koder med fem pinnar på högre nivåer och ger varje pinne en egen form. Neuroptimize är inte knutet till tillverkarna av Mastermind.
Är Deduktivt resonerande gratis att spela online?
Ja. Det är ett av 27 gratisspel i Neuroptimize. Nya spelare kan spela det en gång direkt från den här sidan; därefter låser gratisspelare upp det på spelarnivå 14, som du når genom att spela det dagliga optimeringspasset, och Pro-medlemmar kan spela det direkt. Det spelas i webbläsaren, utan nedladdning.
Fler spel: Problemlösning
TalserierKnäck mönstret, hitta nästa tal
Transitiv slutledningVäg ledtrådarna, dra slutsatsen
Mental rotationVriden eller spegelvänd?PRO
ParitetsplaneringSläck alla lamporPRO
Tower of LondonPlanera dragen för att nå målet
Rumslig navigeringGlid över isen till måletPRO
Reitans Trail Making TestFörbind talen, fyll varje ruta
Rumslig uppdelningFyll rutnätet med rektangulära lapparPRO